基于Kinect虛擬現(xiàn)實(shí)下肢游戲的臨床設(shè)計(jì)及應(yīng)用
本文關(guān)鍵詞:基于Kinect虛擬現(xiàn)實(shí)下肢游戲的臨床設(shè)計(jì)及應(yīng)用,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:本研究旨在基于Kinect體感交互技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)結(jié)合,開發(fā)出針對(duì)下肢功能訓(xùn)練的游戲,為腦卒中后下肢運(yùn)動(dòng)功能障礙的患者提供具有吸引力又有效的治療手段。研究分為兩個(gè)部分組成:基于Kinect的虛擬現(xiàn)實(shí)下肢功能康復(fù)訓(xùn)練游戲的臨床設(shè)計(jì)、基于Kinect的虛擬現(xiàn)實(shí)下肢功能康復(fù)訓(xùn)練游戲?qū)τ谀X卒中患者下肢運(yùn)動(dòng)功能的療效評(píng)估。第一部分:基于Kinect針對(duì)下肢功能的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的臨床設(shè)計(jì)目的:針對(duì)腦卒中下肢運(yùn)動(dòng)功能障礙的特點(diǎn),利用Kinect體感交互技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)結(jié)合設(shè)計(jì)出一款有針對(duì)性的康復(fù)訓(xùn)練游戲,探討此游戲在臨床上運(yùn)用的可行性。方法:利用Kinect體感交互技術(shù)捕捉人體姿勢(shì)及動(dòng)作并進(jìn)行識(shí)別,結(jié)合3D建模技術(shù)創(chuàng)造虛擬現(xiàn)實(shí)訓(xùn)練場(chǎng)景,根據(jù)中樞神經(jīng)系統(tǒng)的可塑性、運(yùn)動(dòng)再學(xué)習(xí)等理論,收集患者、治療師、醫(yī)師等意見搭建基于Kinect的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲并進(jìn)行樣機(jī)評(píng)價(jià);結(jié)果:針對(duì)腦卒中患者下肢運(yùn)動(dòng)功能障礙的特點(diǎn),設(shè)計(jì)出“跺跺樂”的虛擬現(xiàn)實(shí)訓(xùn)練游戲,收集患者、治療師、醫(yī)師等反饋意見進(jìn)行調(diào)整后再從實(shí)用性、注意力、吸引力、愉悅性、控制力五個(gè)方面收集11位患者的評(píng)分。結(jié)果:“跺跺樂”游戲的樣機(jī)問卷調(diào)查評(píng)價(jià)平均分較高,開放性問題收集建議反饋較好。結(jié)論:運(yùn)用Kinect體感交互技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的結(jié)合,“跺跺樂”游戲可用于臨床上對(duì)腦卒中下肢功能障礙患者的功能訓(xùn)練。第二部分:基于Kinect的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲?qū)δX卒中患者下肢運(yùn)動(dòng)功能的療效評(píng)估。目的:對(duì)腦卒中患者的傳統(tǒng)治療方法結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)下肢游戲系統(tǒng)的訓(xùn)練,觀察兩者結(jié)合的方法對(duì)于腦卒中下肢功能的改善是否較單一傳統(tǒng)治療方法更加有效。方法:首次腦卒中患者22例隨機(jī)分配到實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組。對(duì)照組進(jìn)行每次60分鐘,每周5次,共4周的傳統(tǒng)康復(fù)治療;實(shí)驗(yàn)組采用基于Kinect的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲?qū)?shí)驗(yàn)者進(jìn)行針對(duì)性下肢功能康復(fù)訓(xùn)練,實(shí)驗(yàn)組在傳統(tǒng)康復(fù)治療的基礎(chǔ)上加上每次30分鐘,每周5次,共4周的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲訓(xùn)練。實(shí)驗(yàn)前后收集患者訓(xùn)練前和訓(xùn)練四周后的下肢FMA、Berg平衡量表、患腿支撐時(shí)間、患腿抬高高度。結(jié)果:兩組年齡、身高、體重、發(fā)病病程及受教育水平的差異均無顯著性,實(shí)驗(yàn)組與對(duì)照組具有可比性,經(jīng)過重復(fù)測(cè)量設(shè)計(jì)方差分析結(jié)果顯示,交互作用具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,實(shí)驗(yàn)組下肢Fugl-Meyer評(píng)定評(píng)分、Berg平衡評(píng)分、患腿抬腿高度及患腿單腿支撐時(shí)間的上升幅度均大于對(duì)照組(P0.05)。結(jié)論:基于Kinect體感交互技術(shù)的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲與傳統(tǒng)治療的結(jié)合較傳統(tǒng)治療能夠更加有效的提高腦卒中下肢功能障礙患者的下肢運(yùn)動(dòng)功能以及平衡功能。
【關(guān)鍵詞】:Kinect 虛擬現(xiàn)實(shí) 腦卒中 下肢功能 康復(fù)
【學(xué)位授予單位】:暨南大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類號(hào)】:R743.3;R49
【目錄】:
- 中文摘要3-5
- Abstract5-9
- 前言9-10
- 第一章 虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的應(yīng)用及進(jìn)展10-24
- 1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)10-12
- 1.1 概念10
- 1.2 發(fā)展歷史10-11
- 1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用11
- 1.4 虛擬現(xiàn)實(shí)的特點(diǎn)11-12
- 2 虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的組成12-13
- 3 虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)在腦卒中康復(fù)中的應(yīng)用13-14
- 4 基于Kinect體感交互技術(shù)14-17
- 4.1 Kinect概念14-15
- 4.2 Kinect傳感器在腦卒中康復(fù)中運(yùn)用的空間準(zhǔn)確率評(píng)估15
- 4.3 基于Kinect的虛擬現(xiàn)實(shí)訓(xùn)練對(duì)于腦卒中患者功能影響的應(yīng)用15-17
- 5 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲運(yùn)用于腦卒中患者中的理論基礎(chǔ)17-19
- 5.1 腦損傷后中樞神經(jīng)系統(tǒng)的可塑性17
- 5.2 運(yùn)動(dòng)再學(xué)習(xí)理論17-18
- 5.3 姿勢(shì)控制理論18-19
- 6 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲平臺(tái)的搭建19-24
- 6.1 游戲平臺(tái)的搭建19-20
- 6.2 游戲平臺(tái)的硬件部分20-22
- 6.3 游戲平臺(tái)的軟件部分22-24
- 第二章 基于Kinect的針對(duì)下肢功能的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的設(shè)計(jì)24-34
- 1 游戲設(shè)計(jì)思路24
- 2 游戲設(shè)計(jì)的基本原則24-25
- 3 游戲設(shè)計(jì)原型25-30
- 4 游戲設(shè)計(jì)調(diào)整30-31
- 5 游戲設(shè)計(jì)調(diào)整后問卷調(diào)查反饋31-33
- 6 總結(jié)33-34
- 第三章 基于Kinect的虛擬現(xiàn)實(shí)下肢康復(fù)游戲?qū)δX卒中患者下肢運(yùn)動(dòng)功能障礙的治療的有效性34-46
- 1 研究目的34
- 2 研究對(duì)象34-35
- 2.1 入選標(biāo)準(zhǔn)34
- 2.2 排除標(biāo)準(zhǔn)34-35
- 3 研究方法35
- 4 實(shí)驗(yàn)方法35-36
- 4.1 對(duì)照組35
- 4.2 實(shí)驗(yàn)組35-36
- 5 評(píng)定方法36-38
- 5.1 Fugl-Meyer下肢功能評(píng)定(Fugl-Meyer Assessment,F(xiàn)MA)36
- 5.3 Berg平衡量表(Berg Balance Scale,BBS)36-37
- 5.4 患腿抬高高度(Height)37
- 5.5 患腿單腿支撐時(shí)間(Time)37-38
- 6 統(tǒng)計(jì)分析38
- 6.1 統(tǒng)計(jì)描述38
- 6.2 統(tǒng)計(jì)方法38
- 7 結(jié)果38-42
- 7.1 實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組研究對(duì)象臨床資料的比較38-39
- 7.2 實(shí)驗(yàn)組與對(duì)照組治療前后下肢FMA、BBS、Height、Time情況39-42
- 8 討論42-45
- 9 綜合結(jié)論45-46
- 第四章 本實(shí)驗(yàn)的創(chuàng)新與展望46-47
- 1 創(chuàng)新之處46
- 2 展望46-47
- 參考文獻(xiàn)47-54
- 附錄一54-55
- 附錄二55-56
- 在校期間發(fā)表論文清單56-57
- 致謝57-58
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