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全景視頻的壓縮及后處理

發(fā)布時(shí)間:2020-07-07 19:10
【摘要】:隨著人們對虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)的興趣與日俱增,各種商業(yè)化的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品在市場中所占的比重越來越大,全景視頻作為當(dāng)前VR的主要內(nèi)容源而備受關(guān)注。對比普通視頻而言,全景視頻具有高分辨、多視角、存儲(chǔ)數(shù)據(jù)量大的特點(diǎn)。為了適應(yīng)視頻的傳輸,利用經(jīng)典的編碼標(biāo)準(zhǔn)對全景視頻進(jìn)行壓縮時(shí),我們通常會(huì)犧牲它的質(zhì)量來節(jié)省碼率,而低質(zhì)量的全景視頻嚴(yán)重影響了用戶沉浸式的體驗(yàn)。因此,本文提出將卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用到全景視頻壓縮及后處理的工作中,以有效提高全景視頻的質(zhì)量。本文主要完成了以下三個(gè)工作。(1)全景視頻的質(zhì)量對于用戶的觀看體驗(yàn)至關(guān)重要,尤其是由某個(gè)區(qū)域的全景視頻映射成的當(dāng)前視口的視頻。因此,本文基于卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)中的生成對抗網(wǎng)絡(luò)提出了 Panorama-GAN網(wǎng)絡(luò),其中生成模型使用U-NET網(wǎng)絡(luò),損失函數(shù)通過VGG19計(jì)算特征差異而形成。然后本文利用此網(wǎng)絡(luò)分別對壓縮后的全景視頻以及具有不同映射關(guān)系的當(dāng)前視口的視頻訓(xùn)練生成模型,以提高全景視頻的質(zhì)量。最后通過實(shí)驗(yàn)證明了網(wǎng)絡(luò)對當(dāng)前視口視頻質(zhì)量的提升具有更出色的表現(xiàn)。(2)改善低質(zhì)量幀可參考與其相似的高質(zhì)量幀。因此,本文考慮到全景視頻的幀與幀之間具有很大相似性的特點(diǎn),進(jìn)一步提出不平等編碼方案,將立方體投影的全景視頻編碼成高、低質(zhì)量兩個(gè)版本的視頻。接下來在傳輸過程中,以一個(gè)視頻組(Group of Pictures,GOP)為單位交叉?zhèn)鬏斠曨l,最后利用一個(gè)四層卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),將低質(zhì)量幀和相鄰高質(zhì)量幀的特征提取并結(jié)合,經(jīng)過特征增強(qiáng)、映射和圖像重建低質(zhì)量視頻幀,實(shí)驗(yàn)證明我們的方案提高了整個(gè)全景視頻的質(zhì)量。(3)由于通常采用基于視口方案傳輸全景視頻,即傳輸當(dāng)前視口的高質(zhì)量視頻流和其它視口的低質(zhì)量視頻流。因此,用戶轉(zhuǎn)頭時(shí),網(wǎng)絡(luò)延遲會(huì)造成轉(zhuǎn)頭畫面不清晰的現(xiàn)象。本文在基于兼容HEVC的Tile壓縮全景視頻解決方案的基礎(chǔ)上,提出二次壓縮方案:在服務(wù)器端,低質(zhì)量視頻由高質(zhì)量視頻再一次壓縮形成,或者進(jìn)行下采樣后再壓縮形成;客戶端收到全景視頻后,壓縮當(dāng)前視口高質(zhì)量視頻并送入卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)訓(xùn)練,最后用生成的模型提升其它視口低質(zhì)量的視頻。實(shí)驗(yàn)結(jié)果證明了方案的有效性,并且下采樣方案在低碼率傳輸中顯示出了更好的性能。
【學(xué)位授予單位】:北京交通大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2019
【分類號(hào)】:TP391.41;TP183
【圖文】:

框架圖,全景視頻,處理過程,框架


1.2.1全景視頻的處理過程逡逑全景視頻的制作流程主要分為圖像采集、拼接、映射等步驟,應(yīng)用到現(xiàn)實(shí)生活逡逑中則需要進(jìn)一步編碼、傳輸、解碼M的處理。如圖1-2所示,全景視頻的處理過程逡逑包括以下兩個(gè)部分:逡逑全鈥視頻制作過程逡逑r_.邐,邋「^!聲-a定邋i ̄M邋音^碼邋i邐逡逑J—邐邐逡逑?念'?邐K知畫涵{邐逡逑全欺視頻傳輸過程邐「邐邐逡逑I邐,邐I邐,逡逑卜,…iI邋I邋?邋i邋I邋ff|逡逑!邐\邐I邋I丨以I丨邋^邋■悘邋邐?邋|逡逑I逡逑圖1-2全景視頻的處理過程框架逡逑Figure邋1-2邋Processing邋framework邋of邋panoramic邋video逡逑3逡逑

映射方法,質(zhì)量,世界地圖


邐引言逡逑(1)統(tǒng)一質(zhì)量的映射(如圖1-3所不)逡逑■PI邐a)世界地圖投影逡逑|-#^;邐^r#w:邋M逡逑North邋Pole邐North邋Pole逡逑自…,..........—i,邐i逡逑S0:Bo,e逡逑b)切片分割投影邐c)立方體投影逡逑il逡逑d)十二面體投影逡逑圖1-3四種統(tǒng)一質(zhì)量映射方法逡逑Figure邋1-3邋Four邋unified邋quality邋mapping邋methods逡逑世界地圖投影:最著名的等矩形投影的例子是世界地圖,如圖l-3a)所示,它逡逑也是最常見的球面到平面的映射。這種映射方法用長寬為(2m",nr)的平面矩形表逡逑示球面,并且由赤道向兩極逐漸增加點(diǎn)的映射。因此,越靠近極地的地方,圖像拉逡逑伸變形越嚴(yán)重,隨之也產(chǎn)生了大量的冗余像素,浪費(fèi)了大量的帶寬。逡逑立方體投影:這種投影廣泛應(yīng)用于游戲軟件中,與世界地圖投影類似。如圖1-逡逑3邋b)所示

可變質(zhì)量,映射方法,金字塔


切片都等于它在球體上相鄰上下緯度圈所占的面積,和1-3邋a)比較,這種方案可以逡逑節(jié)省高達(dá)28%的投影像素。逡逑十二面體投影:圖1-3邋d)表示從球體到十二面體的映射,是類似于立方體投影逡逑的新映射方法,它可以提供更好的視覺質(zhì)量、穩(wěn)定性和壓縮效率。逡逑(2)可變質(zhì)量的映射(如圖1-4所示)逡逑|灥||漏逡逑a)金字塔投影逡逑■■■I逡逑b)偏移立方體投影逡逑圖1-4兩種可變質(zhì)量映射方法逡逑Figure邋1-4邋Two邋variable邋mass邋mapping邋methods逡逑金字塔投影:圖1-4邋a)是Facebook提出的可變質(zhì)量映射的早期嘗試,其主要逡逑思想是將球體投影到金字塔上,底面顯示的是用戶當(dāng)前觀看的區(qū)域,目的是可以用逡逑更多像素顯示當(dāng)前視口圖像,但是這個(gè)方案有兩個(gè)問題,一是用戶轉(zhuǎn)頭時(shí),圖像質(zhì)逡逑量下降很明顯,二是GPU不支持金字塔投影,因此渲染效果不如立方體投影。逡逑偏移立方體投影:在圖1-4邋b)表示的映射方法中,投影點(diǎn)建立在立方體的頂部,逡逑可提供可變質(zhì)量的映射,同時(shí)解決了金字塔的問題,當(dāng)用戶的頭轉(zhuǎn)到后面時(shí),偏移逡逑立方體可以平滑的降低質(zhì)量。逡逑6逡逑

【參考文獻(xiàn)】

相關(guān)期刊論文 前1條

1 鐘力,胡曉峰,孫立峰;全景視頻信息空間模型[J];小型微型計(jì)算機(jī)系統(tǒng);1997年11期



本文編號(hào):2745501

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