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游戲中的智能路徑搜索算法及其應(yīng)用

發(fā)布時(shí)間:2019-10-18 09:05
【摘要】:游戲地圖路徑搜索是指在盡可能短的時(shí)間內(nèi),為游戲中的虛擬角色計(jì)算出一條從當(dāng)前位置到目標(biāo)位置的最短無碰撞路徑,被稱為游戲人工智能的一塊神圣基石。游戲中的智能路徑搜索算法主要包括A*算法與遺傳算法兩種,但兩種算法在該領(lǐng)域應(yīng)用中的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)均有不足,造成算法運(yùn)行速度不夠快,影響游戲的實(shí)時(shí)性,且搜索到最短路徑的概率不夠高,影響游戲NPC的智能性。有鑒于此,本文對它們進(jìn)行了適當(dāng)改進(jìn)與重新設(shè)計(jì)。因?yàn)锳*算法已經(jīng)非常成熟,且學(xué)術(shù)界又有多位學(xué)者對其進(jìn)行了改進(jìn)研究,故本只提出了一種簡單A*算法的啟發(fā)式的改進(jìn)方案。改進(jìn)后的啟發(fā)式可根據(jù)地圖中障礙物的多少調(diào)節(jié)簡單A*算法的搜索行為,使之兼顧搜索成功率與運(yùn)行時(shí)間。遺傳算法相對A*算法較不成熟,本文將其作為研究重點(diǎn),對其進(jìn)行的改進(jìn)與重新設(shè)計(jì)如下:1)設(shè)計(jì)了一種以地圖圖塊坐標(biāo)為基因的染色體編碼方式,以方便進(jìn)行平滑路徑等后續(xù)優(yōu)化操作;2)設(shè)計(jì)了一種不產(chǎn)生斷路與環(huán)路的染色體生成方式,提高了初代群體的整體質(zhì)量;3)提出了一種即可保留優(yōu)勝個(gè)體又可增加種群的多樣性的變異算子,減小了算法陷入局部最優(yōu)解的概率;4)提出了一種基于啟發(fā)式深度優(yōu)先搜索的變異操作,又將交叉操作的執(zhí)行順序調(diào)整于其后,加快了種群的進(jìn)化速度;5)提出了一種以指定迭代次數(shù)為算法終止條件時(shí),兼顧搜索能力與計(jì)算速度的最佳種群規(guī)模的選取方案。最后通過實(shí)驗(yàn)分析了上述改進(jìn)的有效性,并與傳統(tǒng)遺傳算法及其他學(xué)者的改進(jìn)算法進(jìn)行了對比實(shí)驗(yàn)。
【圖文】:

路徑圖,路徑,路徑規(guī)劃,示意圖


實(shí)現(xiàn)路徑搜索是實(shí)現(xiàn)游戲NPC智能化的首要任務(wù),被稱為游戲人工智能的一逡逑塊“神圣基石”。所謂游戲NPC路徑規(guī)劃,就是在盡可能短的時(shí)間內(nèi),為游戲NPC逡逑計(jì)算出一條從起點(diǎn)到終點(diǎn)的無碰撞的最短路徑(圖1.1)。現(xiàn)如今依賴地圖的游戲逡逑越來越多,比如最近非常受歡迎的魔獸爭霸、英雄聯(lián)盟、王者榮耀、皇室戰(zhàn)爭等逡逑游戲,就存在大量的游戲NPC,需要為他們計(jì)算出一條這樣的路徑。逡逑1逡逑I逡逑

地圖,地圖,圖層,二維


2.1二維游戲地圖逡逑二維游戲地圖是由多個(gè)圖層疊加而成,而圖層又由多個(gè)圖塊拼接而成,看起逡逑來與柵格化的移動(dòng)機(jī)器人工作空間類似,如圖2.1所示。逡逑:CratxS^p.邋t?s邋X邋!■邐窈邋St;逡逑灥!逡逑111'逡逑圖2.1邋2D游戲地圖逡逑那么何為圖層,何為圖塊呢?下面就對二維游戲地圖中的這兩個(gè)重要概念作逡逑一下簡要說明:逡逑(1)圖層逡逑與Photoshop中的psd分成文件類似,游戲地圖也是分層的,最上層是對象逡逑層,也就是與玩家角色交互的層。中間可以是地圖層,用來表示地圖的各種地形。逡逑而最下層往往作為碰撞檢測層,用于進(jìn)行碰撞檢測,并對玩家隱藏。這樣就可以逡逑使碰撞檢測和地圖圖塊所代表的具體地形分開,,方便游戲開發(fā)。逡逑7逡逑
【學(xué)位授予單位】:昆明理工大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2017
【分類號(hào)】:TP18

【參考文獻(xiàn)】

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本文編號(hào):2551011

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