基于機器視覺的象棋對弈系統(tǒng)研究
發(fā)布時間:2023-11-15 18:44
人工智能是目前非常熱門的一個研究領域,所產生的理論方法,逐漸為經濟社會各個方面做出突出貢獻,因此對人工智能相關問題進行研究,有著重要的社會意義和價值。機器視覺和人機博弈是人工智能中兩個重要的方面,本文將兩者結合,設計了中國象棋人機對弈系統(tǒng),主要工作分為三部分:棋局圖片采集、象棋定位與識別算法、人機博弈算法,最后實現三部分融合。第一部分采集圖片,有兩種方案,最初在嵌入式開發(fā)板上實現,移植了引導程序和內核,制作并安裝了文件系統(tǒng),在此基礎上使用視頻驅動與應用程序,采集顯示棋盤視頻,用截圖工具截取圖片,但圖片質量不滿足要求,最終在搭建的實驗平臺上利用手機采集圖片,圖片清晰度等達到要求。第二部分,象棋定位識別算法,對樣本灰度圖像使用“梯度模值”為閾值能進行較好二值化;用向量從內向外掃描確定棋盤區(qū)域,穩(wěn)定性好;用比例法確定棋子位置坐標,速度快;針對棋子在子域中的存在性判斷問題,利用霍夫變換檢測來實現;針對棋子顏色的判斷,用Lab顏色空間中的a分量作為閾值進行分割,區(qū)分效果較好;將平面直角坐標化為極坐標系然后投影,再對角度軸上的投影進行快速傅里葉變換提取幅值特征,并進行相關系數分析篩選所得特征對字體...
【文章頁數】:73 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
1 緒論
1.1 研究背景與意義
1.2 課題相關的國內外研究現狀及發(fā)展趨勢
1.2.1 博弈系統(tǒng)常用方案與處理平臺
1.2.2 中國象棋定位識別算法研究現狀
1.2.3 中國象棋人機博弈算法研究現狀
1.3 課題使用的方法與創(chuàng)新點
1.4 主要內容及論文章節(jié)安排
2 系統(tǒng)方案與工作過程
2.1 方案一:利用攝像頭結合嵌入式開發(fā)板
2.2 方案二:利用手機和PC
2.3 本章小結
3 中國象棋棋局圖片采集
3.1 攝像頭結合嵌入式開發(fā)板采集圖片
3.1.1 攝像頭
3.1.2 嵌入式簡介
3.1.3 嵌入式相關軟件
3.1.4 嵌入式開發(fā)板
3.1.5 嵌入式采集圖片過程的實現
3.1.6 構建精簡Bootloader
3.1.7 移植u-boot
3.1.8 采集圖片效果
3.2 手機結合PC采集圖片
3.3 本章小結
4 中國象棋定位與識別算法
4.1 訓練集和測試集獲取樣本
4.2 獲取棋盤區(qū)域
4.3 獲取棋位坐標
4.4 判斷棋子存在性和顏色
4.4.1 判斷棋子存在性
4.4.2 判斷棋子顏色
4.5 象棋文字識別
4.5.1 不變“矩”作為特征
4.5.2 極坐標投影幅值作為特征
4.5.3 篩選出的幅值作為特征
4.6 本章小結
5 中國象棋人機博弈算法
5.1 棋盤表示及走法產生
5.2 評估函數
5.3 課題使用的搜索策略
5.3.1 搜索樹與搜索順序
5.3.2 搜索技術
5.3.3 幾種搜索策略的比較
5.3.4 其他問題
5.4 本章小結
6 系統(tǒng)整合實現與展示
6.1 人機博弈程序與識別程序的整合
6.2 本課題人機博弈系統(tǒng)展示
6.2.1 實驗平臺
6.2.2 博弈過程展示
6.3 本章小結
7 總結與展望
7.1 總結
7.2 展望
致謝
參考文獻
附錄
本文編號:3864296
【文章頁數】:73 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
1 緒論
1.1 研究背景與意義
1.2 課題相關的國內外研究現狀及發(fā)展趨勢
1.2.1 博弈系統(tǒng)常用方案與處理平臺
1.2.2 中國象棋定位識別算法研究現狀
1.2.3 中國象棋人機博弈算法研究現狀
1.3 課題使用的方法與創(chuàng)新點
1.4 主要內容及論文章節(jié)安排
2 系統(tǒng)方案與工作過程
2.1 方案一:利用攝像頭結合嵌入式開發(fā)板
2.2 方案二:利用手機和PC
2.3 本章小結
3 中國象棋棋局圖片采集
3.1 攝像頭結合嵌入式開發(fā)板采集圖片
3.1.1 攝像頭
3.1.2 嵌入式簡介
3.1.3 嵌入式相關軟件
3.1.4 嵌入式開發(fā)板
3.1.5 嵌入式采集圖片過程的實現
3.1.6 構建精簡Bootloader
3.1.7 移植u-boot
3.1.8 采集圖片效果
3.2 手機結合PC采集圖片
3.3 本章小結
4 中國象棋定位與識別算法
4.1 訓練集和測試集獲取樣本
4.2 獲取棋盤區(qū)域
4.3 獲取棋位坐標
4.4 判斷棋子存在性和顏色
4.4.1 判斷棋子存在性
4.4.2 判斷棋子顏色
4.5 象棋文字識別
4.5.1 不變“矩”作為特征
4.5.2 極坐標投影幅值作為特征
4.5.3 篩選出的幅值作為特征
4.6 本章小結
5 中國象棋人機博弈算法
5.1 棋盤表示及走法產生
5.2 評估函數
5.3 課題使用的搜索策略
5.3.1 搜索樹與搜索順序
5.3.2 搜索技術
5.3.3 幾種搜索策略的比較
5.3.4 其他問題
5.4 本章小結
6 系統(tǒng)整合實現與展示
6.1 人機博弈程序與識別程序的整合
6.2 本課題人機博弈系統(tǒng)展示
6.2.1 實驗平臺
6.2.2 博弈過程展示
6.3 本章小結
7 總結與展望
7.1 總結
7.2 展望
致謝
參考文獻
附錄
本文編號:3864296
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