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面向三維游戲場景的動(dòng)態(tài)尋路算法的研究與應(yīng)用

發(fā)布時(shí)間:2020-04-26 19:04
【摘要】:針對(duì)在三維游戲場景中游戲角色動(dòng)態(tài)尋路存在路徑搜索結(jié)點(diǎn)過多,效率低下以及避讓動(dòng)態(tài)障礙物引起的振蕩問題。本文分別在全局路徑搜索和局部動(dòng)態(tài)避免上做出了改進(jìn)。在全局路徑搜索方面,運(yùn)用八叉樹體素化法光柵化三維場景空間,然后根據(jù)體素坡度、高度等性質(zhì)生成可行走的區(qū)域,利用Delaunay三角剖分算法生成導(dǎo)航網(wǎng)格。最后針對(duì)導(dǎo)航網(wǎng)格,分別對(duì)A*算法的啟發(fā)式函數(shù)和Open列表進(jìn)行了改進(jìn),并且對(duì)生成的路徑進(jìn)行平滑處理,從而提高了A*算法的搜索效率和搜索路徑的準(zhǔn)確性。在局部動(dòng)態(tài)碰撞避免方面,引入了速度障礙的概念并分析了動(dòng)態(tài)碰撞避免過程中的振蕩原因,給出了基于目標(biāo)區(qū)域的優(yōu)先級(jí)相互速度最優(yōu)碰撞避免算法,打破了碰撞避免過程中的對(duì)稱性,有效的解決了動(dòng)態(tài)尋路中的振蕩問題。在實(shí)驗(yàn)仿真部分,基于Unity3D游戲引擎搭建了全局路徑搜索實(shí)驗(yàn)仿真,比較基于導(dǎo)航網(wǎng)格改進(jìn)A*算法與常規(guī)的基于方格地圖A*算法的性能差異。最后制作了三維游戲場景的動(dòng)態(tài)尋路仿真,模擬了在三維場景下游戲人物動(dòng)態(tài)尋路的狀態(tài)。最后通過實(shí)驗(yàn)仿真得出結(jié)論,基于導(dǎo)航網(wǎng)格改進(jìn)A*算法結(jié)合目標(biāo)區(qū)域相互速度動(dòng)態(tài)碰撞避免算法可以大幅度的提高動(dòng)態(tài)尋路中搜索效率并且解決動(dòng)態(tài)碰撞避免引起的振蕩問題。
【圖文】:

地圖,柵格法,地圖,柵格


間進(jìn)行抽象化處理,生成底層數(shù)據(jù)結(jié)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來表示場景中的搜索空間對(duì)要。針對(duì)不同的場景,應(yīng)該選擇合適高尋路算法的效率。目前搜索空間處,可視圖法和路徑點(diǎn)法。種簡單的場景地圖劃分方式,多用于戲地圖。使用大小的相同的柵格劃分息,每個(gè)柵格都代表著場景地圖中的。根據(jù)障礙物占柵格的百分比判斷游域。如圖 2-1,黑色部分代表障礙物可以定義柵格為障礙物,不可通過。

地圖,可視圖,地圖,障礙物


當(dāng)場景地圖存在不規(guī)則的障物,設(shè)置單元柵格過小會(huì)導(dǎo)致尋路結(jié)點(diǎn)能準(zhǔn)確的表示障礙物,從而導(dǎo)致尋路算用于機(jī)器人路徑規(guī)劃領(lǐng)域,主要通過人定可視頂點(diǎn)[48-50]。首先對(duì)障礙物進(jìn)行矩形點(diǎn)和終點(diǎn)的相互連接生成路線網(wǎng)絡(luò),如果物,,則稱該直線為可視路徑,所有的可的路徑。如圖 2-2 所示,將兩個(gè)障礙物進(jìn)頂點(diǎn)分別為{N1,N2,N3,N4}和{N5,N6,N7相互連接,與障礙物不相交的連線就是可
【學(xué)位授予單位】:武漢工程大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2018
【分類號(hào)】:TP301.6

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本文編號(hào):2641797

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