基于Unity3D的XR裝配式開發(fā)關(guān)鍵技術(shù)研究
發(fā)布時間:2024-04-25 02:02
隨著現(xiàn)代計算機(jī)科技的飛速進(jìn)步,擴(kuò)展現(xiàn)實(Extended Reality,簡稱XR)技術(shù)作為一門高新技術(shù)逐漸進(jìn)入人們的視野并獲得了迅猛發(fā)展。在面對人們?nèi)找嬖鲩L的對XR品質(zhì)的需求,只有不斷地提升XR硬件及軟件技術(shù),這與當(dāng)下XR行業(yè)專門人才的缺乏是相矛盾的,因此只有探求一條不降低XR品質(zhì)的前提下盡可能降低XR開發(fā)門檻的途徑,才能讓那些非專業(yè)技術(shù)人員也能開發(fā)出高質(zhì)量的XR應(yīng)用。本文正是基于這條路徑的探索而提出的,旨在向美工人員等沒有或編程基礎(chǔ)薄弱的人員提供一個可視化的便捷高效的裝配開發(fā)平臺,為了達(dá)到該目的,不僅要使對象及操作流程可視化,更要將開發(fā)人員從繁瑣的底層細(xì)節(jié)中解放出來,使非專業(yè)技術(shù)人員在開發(fā)過程中不再過多顧忌客戶端的性能底層情況。為此,本文做了如下研究:首先分析了當(dāng)前XR行業(yè)存在的一些問題,基于這些問題提出了一種基于Unity3.D的XR裝配式開發(fā)框架及原理?蚣苡删庉嬈鞫、服務(wù)端和客戶端三部分組成。其中編輯器端主要功能是完成通用功能及用戶資源的可視化裝配,并按照一定標(biāo)準(zhǔn)序列化導(dǎo)出資源數(shù)據(jù)包上傳至服務(wù)器;服務(wù)器端主要功能是各通用功能模塊模板、用戶裝配資源的存儲,以及通過服務(wù)轉(zhuǎn)發(fā)模塊向...
【文章頁數(shù)】:103 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
1 緒論
1.1 研究背景和意義
1.2 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀
1.2.1 XR標(biāo)準(zhǔn)研究現(xiàn)狀
1.2.2 XR可視化現(xiàn)狀
1.2.3 XR應(yīng)用編程機(jī)制現(xiàn)狀
1.3 研究目標(biāo)與內(nèi)容
1.3.1 研究目標(biāo)
1.3.2 研究內(nèi)容
1.4 本文組織結(jié)構(gòu)
2 XR裝配式開發(fā)相關(guān)技術(shù)及原理
2.1 XR技術(shù)
2.1.1 XR相關(guān)概念
2.1.2 XR技術(shù)的關(guān)鍵要素
2.1.3 常見XR定位追蹤技術(shù)基本原理
2.2 XR裝配式開發(fā)原理
2.2.1 XR裝配式開發(fā)思想
2.2.2 XR裝配式開發(fā)框架
2.3 Unity3D引擎簡介
2.3.1 Unity3D編輯器介紹
2.3.2 Unity3D引擎架構(gòu)
2.3.3 Unity3D腳本生命周期
2.3.4 Unity3D引擎關(guān)鍵技術(shù)
2.4 本章小結(jié)
3 XR裝配式開發(fā)關(guān)鍵技術(shù)研究
3.1 XR裝配式開發(fā)平臺構(gòu)建技術(shù)
3.1.1 編輯器端構(gòu)建技術(shù)
3.1.2 服務(wù)端構(gòu)建技術(shù)
3.1.3 客戶端系統(tǒng)構(gòu)建技術(shù)
3.2 XR裝配式開發(fā)中的漸進(jìn)網(wǎng)格技術(shù)
3.2.1 LOD技術(shù)簡介
3.2.2 漸進(jìn)網(wǎng)格及其相關(guān)算法
3.2.3 基于QEM的漸進(jìn)網(wǎng)格技術(shù)
3.3 XR裝配式開發(fā)中的資源個性化加載技術(shù)
3.3.1 資源個性化加載技術(shù)介紹
3.3.2 基于相機(jī)位姿的場景資源權(quán)重分配模型
3.3.3 權(quán)重分配模型檢驗
3.4 本章小結(jié)
4 實驗與分析
4.1 基于QEM漸進(jìn)網(wǎng)格實驗與分析
4.1.1 基于QEM漸進(jìn)網(wǎng)格的優(yōu)勢分析
4.1.2 基于MultiRes3d方案的改進(jìn)實驗與分析
4.2 資源個性化加載實驗與分析
4.2.1 實驗說明及流程
4.2.2 實驗結(jié)果及分析
4.3 本章小節(jié)
5 總結(jié)與展望
5.1 總結(jié)
5.2 展望
參考文獻(xiàn)
攻讀碩士學(xué)位期間的科研成果
致謝
附錄
本文編號:3963839
【文章頁數(shù)】:103 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
1 緒論
1.1 研究背景和意義
1.2 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀
1.2.1 XR標(biāo)準(zhǔn)研究現(xiàn)狀
1.2.2 XR可視化現(xiàn)狀
1.2.3 XR應(yīng)用編程機(jī)制現(xiàn)狀
1.3 研究目標(biāo)與內(nèi)容
1.3.1 研究目標(biāo)
1.3.2 研究內(nèi)容
1.4 本文組織結(jié)構(gòu)
2 XR裝配式開發(fā)相關(guān)技術(shù)及原理
2.1 XR技術(shù)
2.1.1 XR相關(guān)概念
2.1.2 XR技術(shù)的關(guān)鍵要素
2.1.3 常見XR定位追蹤技術(shù)基本原理
2.2 XR裝配式開發(fā)原理
2.2.1 XR裝配式開發(fā)思想
2.2.2 XR裝配式開發(fā)框架
2.3 Unity3D引擎簡介
2.3.1 Unity3D編輯器介紹
2.3.2 Unity3D引擎架構(gòu)
2.3.3 Unity3D腳本生命周期
2.3.4 Unity3D引擎關(guān)鍵技術(shù)
2.4 本章小結(jié)
3 XR裝配式開發(fā)關(guān)鍵技術(shù)研究
3.1 XR裝配式開發(fā)平臺構(gòu)建技術(shù)
3.1.1 編輯器端構(gòu)建技術(shù)
3.1.2 服務(wù)端構(gòu)建技術(shù)
3.1.3 客戶端系統(tǒng)構(gòu)建技術(shù)
3.2 XR裝配式開發(fā)中的漸進(jìn)網(wǎng)格技術(shù)
3.2.1 LOD技術(shù)簡介
3.2.2 漸進(jìn)網(wǎng)格及其相關(guān)算法
3.2.3 基于QEM的漸進(jìn)網(wǎng)格技術(shù)
3.3 XR裝配式開發(fā)中的資源個性化加載技術(shù)
3.3.1 資源個性化加載技術(shù)介紹
3.3.2 基于相機(jī)位姿的場景資源權(quán)重分配模型
3.3.3 權(quán)重分配模型檢驗
3.4 本章小結(jié)
4 實驗與分析
4.1 基于QEM漸進(jìn)網(wǎng)格實驗與分析
4.1.1 基于QEM漸進(jìn)網(wǎng)格的優(yōu)勢分析
4.1.2 基于MultiRes3d方案的改進(jìn)實驗與分析
4.2 資源個性化加載實驗與分析
4.2.1 實驗說明及流程
4.2.2 實驗結(jié)果及分析
4.3 本章小節(jié)
5 總結(jié)與展望
5.1 總結(jié)
5.2 展望
參考文獻(xiàn)
攻讀碩士學(xué)位期間的科研成果
致謝
附錄
本文編號:3963839
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