基于虛擬現(xiàn)實(shí)的MV視頻創(chuàng)作思維轉(zhuǎn)換研究
發(fā)布時(shí)間:2022-12-07 00:34
本文的研究目的是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為新興媒體技術(shù),在科學(xué)技術(shù)與文化藝術(shù)發(fā)展需求的雙重驅(qū)動(dòng)下應(yīng)運(yùn)而生,并成為全球關(guān)注的熱點(diǎn),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)被廣泛應(yīng)用于軍事、醫(yī)療、教育等行業(yè),成果令人矚目,在影視行業(yè)已進(jìn)行淺層應(yīng)用。MV作為一種拼接藝術(shù),自誕生以來,一直作為深受大眾歡迎的娛樂方式之一。根據(jù)MV自身時(shí)間短,聲畫同步,敘事手法多樣的特點(diǎn)結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)自身的交互性、沉浸性、構(gòu)想性突出MV為大眾帶來更高的藝術(shù)價(jià)值、傳播價(jià)值與經(jīng)濟(jì)價(jià)值。本文的創(chuàng)新點(diǎn)是對(duì)比于傳統(tǒng)MV來研究虛擬現(xiàn)實(shí)MV創(chuàng)作時(shí)所進(jìn)行的思維轉(zhuǎn)換以及價(jià)值所在。本文的研究方法包括:資料收集法,通過大量閱讀文獻(xiàn)收集虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與MV的相關(guān)資料并加以總結(jié);總結(jié)對(duì)比法,分析總結(jié)傳統(tǒng)MV與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用的MV中視聽語言的特點(diǎn)并列表對(duì)比;實(shí)例調(diào)查法,選取實(shí)例音樂進(jìn)行隨機(jī)調(diào)查進(jìn)行總結(jié)。本文的研究背景是在當(dāng)代社會(huì)高速發(fā)展的形勢(shì)下,國(guó)際之間與企業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)愈演愈烈,這一情形為大眾的工作生活帶來了很大的壓力,使人們產(chǎn)生了許多負(fù)面情緒。音樂MV作為大眾娛樂生活中的重要藝術(shù)表現(xiàn)形式,其表現(xiàn)形式貼近受眾群體對(duì)傳播藝術(shù)日益增長(zhǎng)的文化需求,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影像藝術(shù)作品中的應(yīng)用增強(qiáng)...
【文章頁數(shù)】:68 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
1 緒論
1.1 研究背景
1.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展背景
1.1.2 MV的大眾需求
1.1.3 文獻(xiàn)綜述
1.2 研究目的與意義
1.2.1 研究目的
1.2.2 研究意義
1.3 研究的內(nèi)容與方法
1.3.1 研究?jī)?nèi)容
1.3.2 研究方法
2 數(shù)字時(shí)代背景下的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)研究
2.1 數(shù)字時(shí)代的界定
2.1.1 數(shù)字媒介的構(gòu)成
2.1.2 數(shù)字媒介傳播的特性
2.2 數(shù)字時(shí)代的傳播特征
2.2.1 計(jì)算機(jī)作為工具的數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)造
2.2.2 多媒體表現(xiàn)的多種形式呈現(xiàn)
2.2.3 廣泛而多元的題材傳播
2.3 數(shù)字媒體中發(fā)展的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用與發(fā)展
2.3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)概述
2.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)的分類
2.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)的特點(diǎn)
2.4 本章小結(jié)
3 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在MV視頻創(chuàng)作中的應(yīng)用
3.1 MV的概述
3.1.1 MV的定義與歷史發(fā)展
3.1.2 MV的國(guó)內(nèi)外發(fā)展?fàn)顩r
3.1.3 MV的分類及特點(diǎn)
3.1.4 MV中視聽語言特征
3.2 MV的創(chuàng)作中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用前提
3.2.1 技術(shù)實(shí)現(xiàn)的可行性
3.2.2 觀眾訴求的推動(dòng)性
3.2.3 傳播語言的多樣性
3.2.4 體驗(yàn)藝術(shù)的探索性
3.3 MV的創(chuàng)作中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用方法
3.3.1 空間界定拓展的多維體驗(yàn)式應(yīng)用
3.3.2 受眾主視角感受的沉浸式應(yīng)用
3.3.3 多角色轉(zhuǎn)換的交互式應(yīng)用
3.4 本章小結(jié)
4 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在MV創(chuàng)作中視聽語言構(gòu)建及特點(diǎn)
4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在MV創(chuàng)作應(yīng)用的優(yōu)勢(shì)性
4.1.1 介入空間強(qiáng)化了多維感官的體驗(yàn)性
4.1.2 主觀視角營(yíng)造了角色感受的沉浸性
4.1.3 角色選項(xiàng)實(shí)現(xiàn)了受眾參與的交互性
4.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在MV創(chuàng)作應(yīng)用的視聽語言思維轉(zhuǎn)換分析
4.2.1 空間設(shè)定
4.2.2 季節(jié)設(shè)定
4.2.3 角色設(shè)定
4.2.4 光的設(shè)定
4.2.5 聲音設(shè)定
4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在MV創(chuàng)作應(yīng)用的藝術(shù)特點(diǎn)
4.3.1 藝術(shù)角色選擇的主觀性
4.3.2 藝術(shù)情節(jié)設(shè)計(jì)的跌宕性
4.3.3 藝術(shù)空間結(jié)構(gòu)的多重性
4.3.4 藝術(shù)交互體驗(yàn)的娛樂性
4.4 本章小結(jié)
5 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在MV創(chuàng)作中的應(yīng)用價(jià)值與影響
5.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在MV創(chuàng)作中的應(yīng)用價(jià)值
5.1.1 多元融合的藝術(shù)審美價(jià)值
5.1.2 大眾娛樂的社會(huì)傳播價(jià)值
5.1.3 終端消費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)價(jià)值
5.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)MV創(chuàng)作發(fā)展的影響與趨勢(shì)
5.2.1 技術(shù)的提升改變了MV創(chuàng)作的發(fā)展軌跡
5.2.2 藝術(shù)的提高加強(qiáng)了MV創(chuàng)作的效果
5.3 本章小結(jié)
6 結(jié)語
參考文獻(xiàn)
作者簡(jiǎn)介
作者在攻讀碩士學(xué)位期間發(fā)表的學(xué)術(shù)論文
致謝
本文編號(hào):3711908
【文章頁數(shù)】:68 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
1 緒論
1.1 研究背景
1.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展背景
1.1.2 MV的大眾需求
1.1.3 文獻(xiàn)綜述
1.2 研究目的與意義
1.2.1 研究目的
1.2.2 研究意義
1.3 研究的內(nèi)容與方法
1.3.1 研究?jī)?nèi)容
1.3.2 研究方法
2 數(shù)字時(shí)代背景下的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)研究
2.1 數(shù)字時(shí)代的界定
2.1.1 數(shù)字媒介的構(gòu)成
2.1.2 數(shù)字媒介傳播的特性
2.2 數(shù)字時(shí)代的傳播特征
2.2.1 計(jì)算機(jī)作為工具的數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)造
2.2.2 多媒體表現(xiàn)的多種形式呈現(xiàn)
2.2.3 廣泛而多元的題材傳播
2.3 數(shù)字媒體中發(fā)展的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用與發(fā)展
2.3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)概述
2.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)的分類
2.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)的特點(diǎn)
2.4 本章小結(jié)
3 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在MV視頻創(chuàng)作中的應(yīng)用
3.1 MV的概述
3.1.1 MV的定義與歷史發(fā)展
3.1.2 MV的國(guó)內(nèi)外發(fā)展?fàn)顩r
3.1.3 MV的分類及特點(diǎn)
3.1.4 MV中視聽語言特征
3.2 MV的創(chuàng)作中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用前提
3.2.1 技術(shù)實(shí)現(xiàn)的可行性
3.2.2 觀眾訴求的推動(dòng)性
3.2.3 傳播語言的多樣性
3.2.4 體驗(yàn)藝術(shù)的探索性
3.3 MV的創(chuàng)作中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用方法
3.3.1 空間界定拓展的多維體驗(yàn)式應(yīng)用
3.3.2 受眾主視角感受的沉浸式應(yīng)用
3.3.3 多角色轉(zhuǎn)換的交互式應(yīng)用
3.4 本章小結(jié)
4 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在MV創(chuàng)作中視聽語言構(gòu)建及特點(diǎn)
4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在MV創(chuàng)作應(yīng)用的優(yōu)勢(shì)性
4.1.1 介入空間強(qiáng)化了多維感官的體驗(yàn)性
4.1.2 主觀視角營(yíng)造了角色感受的沉浸性
4.1.3 角色選項(xiàng)實(shí)現(xiàn)了受眾參與的交互性
4.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在MV創(chuàng)作應(yīng)用的視聽語言思維轉(zhuǎn)換分析
4.2.1 空間設(shè)定
4.2.2 季節(jié)設(shè)定
4.2.3 角色設(shè)定
4.2.4 光的設(shè)定
4.2.5 聲音設(shè)定
4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在MV創(chuàng)作應(yīng)用的藝術(shù)特點(diǎn)
4.3.1 藝術(shù)角色選擇的主觀性
4.3.2 藝術(shù)情節(jié)設(shè)計(jì)的跌宕性
4.3.3 藝術(shù)空間結(jié)構(gòu)的多重性
4.3.4 藝術(shù)交互體驗(yàn)的娛樂性
4.4 本章小結(jié)
5 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在MV創(chuàng)作中的應(yīng)用價(jià)值與影響
5.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在MV創(chuàng)作中的應(yīng)用價(jià)值
5.1.1 多元融合的藝術(shù)審美價(jià)值
5.1.2 大眾娛樂的社會(huì)傳播價(jià)值
5.1.3 終端消費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)價(jià)值
5.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)MV創(chuàng)作發(fā)展的影響與趨勢(shì)
5.2.1 技術(shù)的提升改變了MV創(chuàng)作的發(fā)展軌跡
5.2.2 藝術(shù)的提高加強(qiáng)了MV創(chuàng)作的效果
5.3 本章小結(jié)
6 結(jié)語
參考文獻(xiàn)
作者簡(jiǎn)介
作者在攻讀碩士學(xué)位期間發(fā)表的學(xué)術(shù)論文
致謝
本文編號(hào):3711908
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