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數(shù)字出版內(nèi)容生產(chǎn)與營銷的游戲化創(chuàng)新

發(fā)布時(shí)間:2022-02-23 06:19
  隨著互聯(lián)網(wǎng)的深度發(fā)展,新技術(shù)再次重構(gòu)了新興的數(shù)字出版產(chǎn)業(yè),大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、人工智能、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)的廣泛應(yīng)用,使得傳播環(huán)境發(fā)生了巨大的變化,這為數(shù)字出版創(chuàng)造了新了機(jī)遇和挑戰(zhàn)。新技術(shù)構(gòu)建了一個(gè)萬物互聯(lián)、個(gè)性激活、體驗(yàn)為王的游戲世界,賦予了人極大的主體性與個(gè)性空間,深刻地改變了數(shù)字出版的生存環(huán)境。游戲范式已成為當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代信息傳播的主流范式。新傳播環(huán)境下,數(shù)字出版可引入游戲機(jī)制進(jìn)行文化創(chuàng)新。首先,數(shù)字出版引入游戲機(jī)制的理論依據(jù)包括游戲化的目標(biāo)機(jī)制、獎勵機(jī)制、社交機(jī)制以及強(qiáng)調(diào)體驗(yàn)的沉浸理論等,都與作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的數(shù)字出版有可結(jié)合之處,游戲機(jī)制的引入將助推數(shù)字出版實(shí)現(xiàn)知識的有趣傳播,這是數(shù)字出版游戲化的適當(dāng)性。其次,“游戲的人”的屬性為數(shù)字出版游戲化提供了參與者與接受者上的可行性。由此,可提出數(shù)字出版游戲化實(shí)踐策略:一是在內(nèi)容生產(chǎn)上引入游戲化的目標(biāo)機(jī)制激勵機(jī)制和社交機(jī)制,一方面是將內(nèi)容生產(chǎn)化作一種游戲化的公眾任務(wù),在認(rèn)同與共鳴下充分調(diào)動用戶的生產(chǎn)性和參與性,將用戶的認(rèn)知盈余進(jìn)行資源整合從而轉(zhuǎn)化為社會化內(nèi)容,另一方面把內(nèi)容場景化,將提供內(nèi)容轉(zhuǎn)變?yōu)樘峁┊a(chǎn)品+服務(wù),實(shí)現(xiàn)基于場景關(guān)系的連接;... 

【文章來源】:湘潭大學(xué)湖南省

【文章頁數(shù)】:71 頁

【學(xué)位級別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
abstract
緒論
    0.1 研究背景與意義
        0.1.1 研究背景
        0.1.2 研究意義
    0.2 文獻(xiàn)綜述
        0.2.1 游戲化研究
        0.2.2 游戲范式下的數(shù)字出版研究
    0.3 研究內(nèi)容、方法與創(chuàng)新點(diǎn)
        0.3.1 研究內(nèi)容
        0.3.2 研究方法
        0.3.3 創(chuàng)新點(diǎn)
    0.4 概念界定
        0.4.1 游戲
        0.4.2 游戲化
第1章 游戲化機(jī)制的構(gòu)成
    1.1 麥戈尼格爾和韋巴赫的游戲機(jī)制研究
    1.2 游戲化的目標(biāo)機(jī)制
    1.3 游戲化的獎勵機(jī)制
    1.4 游戲化的社交機(jī)制
第2章 數(shù)字出版引入游戲機(jī)制的適當(dāng)性與可行性
    2.1 數(shù)字出版引入游戲機(jī)制的適當(dāng)性
        2.1.1 數(shù)字出版與游戲結(jié)合的可能
        2.1.2 游戲機(jī)制能促進(jìn)內(nèi)容的有趣傳播
    2.2 數(shù)字出版引入游戲機(jī)制的可行性
        2.2.1 人的游戲?qū)傩?沉浸于自我愉悅的信息流
        2.2.2 人的生產(chǎn)性:于內(nèi)容生產(chǎn)與傳播中發(fā)揮主動性
        2.2.3 傳播環(huán)境:智能化、場景化的后移動互聯(lián)網(wǎng)
        2.2.4 技術(shù)賦能:“大數(shù)據(jù)+人工智能”精準(zhǔn)化、個(gè)性化傳播
第3章 數(shù)字出版內(nèi)容生產(chǎn)游戲化策略
    3.1 任務(wù)與激勵:協(xié)同式生產(chǎn)
        3.1.1 獎勵機(jī)制下的眾籌出版
        3.1.2 利益共贏下的開放生產(chǎn)
    3.2 認(rèn)同與共鳴:內(nèi)容IP化
        3.2.1 社交機(jī)制下打造情感為內(nèi)核的眾創(chuàng)IP
        3.2.2 價(jià)值延伸的多形態(tài)IP
    3.3 關(guān)系與連接:內(nèi)容場景化
第4章 數(shù)字出版營銷傳播游戲化策略
    4.1 體驗(yàn):以用戶為中心
        4.1.1 借助大數(shù)據(jù)技術(shù)提供個(gè)性營銷
        4.1.2 從內(nèi)容和形式上提升營銷體驗(yàn)
    4.2 互動:以關(guān)系為中心
        4.2.1 在社群中置入任務(wù)式的營銷游戲
        4.2.2 利用圈層自治性進(jìn)行差異化傳播
        4.2.3 于場景中構(gòu)建時(shí)空流動的游戲場域
        4.2.4 利用AI技術(shù)增強(qiáng)互動性
    4.3 沉浸:以情感為中心
        4.3.1 運(yùn)用激發(fā)用戶情感的“4I”原則
        4.3.2 調(diào)動基于亞文化的情感共鳴
第5章 案例分析:知乎的游戲化機(jī)制
    5.1 參與機(jī)制下調(diào)動用戶生產(chǎn)性
    5.2 社交機(jī)制下的關(guān)系營銷與跨界營銷
    5.3 不足:目標(biāo)與激勵機(jī)制運(yùn)用不充分
結(jié)語
參考文獻(xiàn)
致謝
個(gè)人簡歷、在學(xué)期間發(fā)表的學(xué)術(shù)論文及研究成果


【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]服務(wù)、游戲、圈層:垂直領(lǐng)域知識付費(fèi)的場景化發(fā)展路徑[J]. 宋揚(yáng).  編輯之友. 2019(11)
[2]游戲化學(xué)習(xí)方式對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響研究——基于35項(xiàng)實(shí)驗(yàn)和準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究的元分析[J]. 李玉斌,宋金玉,姚巧紅.  電化教育研究. 2019(11)
[3]游戲化:情報(bào)學(xué)視閾下研究生信息素養(yǎng)教育新范式[J]. 沈洋,劉建國,李春鳴,陳永正,覃曉龍,王春明.  現(xiàn)代情報(bào). 2019(11)
[4]5G時(shí)代下,數(shù)字出版內(nèi)容的探索路徑[J]. 李麗.  出版廣角. 2019(18)
[5]5G時(shí)代出版業(yè)的發(fā)展變革與戰(zhàn)略選擇[J]. 馬勤.  出版廣角. 2019(17)
[6]傳媒受眾:從受教育者到產(chǎn)消者[J]. 呂尚彬,岳琳.  編輯之友. 2019(09)
[7]VR技術(shù)與出版結(jié)合的應(yīng)用研究[J]. 陳金麗.  出版廣角. 2019(15)
[8]數(shù)字出版引入游戲機(jī)制的理論依據(jù)與實(shí)踐策略[J]. 郭崢.  中國圖書評論. 2019(07)
[9]走向智能定制:5G技術(shù)重構(gòu)內(nèi)容出版流程[J]. 曹小杰.  編輯之友. 2019(07)
[10]社交媒體互動圈層傳播模式:驅(qū)動力及社會價(jià)值——基于社會熱點(diǎn)事件的分析[J]. 史劍輝,靖鳴,朱燕.  新聞愛好者. 2019(06)

碩士論文
[1]信息的游戲化傳播與應(yīng)用[D]. 石鑫.暨南大學(xué) 2018
[2]大眾傳播游戲理論視角下的新聞游戲研究[D]. 劉燕龍.河北大學(xué) 2017
[3]媒介的游戲理論研究[D]. 付云霖.遼寧大學(xué) 2016
[4]作為游戲的傳播—威廉·斯蒂芬森的傳播游戲理論研究[D]. 宗益祥.西南政法大學(xué) 2014



本文編號:3641044

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