虛擬漫游系統(tǒng)中平面映射技術(shù)的研究
發(fā)布時間:2022-02-10 09:08
沉浸式虛擬漫游是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的一個重要應(yīng)用分支,為人們提供了真實性的空間體驗,它包括兩個空間:真實空間即房間內(nèi)的某一區(qū)域,虛擬空間即計算機(jī)生成的三維虛擬場景。其中,平面映射指將虛擬空間中的路徑映射到固定大小的真實空間,用戶通過在真實空間中沿著路徑行走完成虛擬空間的遍歷。由于虛擬世界的空間范圍不受約束且真實空間受到實際環(huán)境的影響,傳統(tǒng)的重定向算法(Redirected Walking,簡稱RDW)使用平移、旋轉(zhuǎn)和曲率增益為小的真實空間漫游大的虛擬世界提供解決方案。但是,傳統(tǒng)的RDW難以保證用戶行走真實感和減少用戶碰撞真實空間邊界次數(shù)。本文就上述問題提出了一種基于one-step-ahead策略的重定向步行轉(zhuǎn)向算法(Redirected Walking based on one-step-ahead strategy,簡稱OSA-RDW)方案。傳統(tǒng)RDW關(guān)注于探索人類感知機(jī)制在感知位置、方向和運動方面的局限性或者側(cè)重于探索跟蹤空間的大小和形狀是如何影響性能的物理空間需求。本文區(qū)別于以上研究致力于基于RDW設(shè)計一種新穎的轉(zhuǎn)向算法,提出基于Voronoi導(dǎo)航路徑的one-step-ahead策...
【文章來源】:山東師范大學(xué)山東省
【文章頁數(shù)】:77 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【部分圖文】:
S2C方法原理圖
山東師范大學(xué)碩士學(xué)位論文182.5本章小結(jié)本章介紹了虛擬漫游中的重定向方法。首先,我們簡要介紹虛擬漫游的場景,闡述了平面映射問題。其次,我們詳細(xì)介紹了三種傳統(tǒng)的重定向算法原理。然后,詳細(xì)分析了平移增益、旋轉(zhuǎn)增益和曲率增益影響著路徑映射的變化。最后,介紹了用戶碰撞真實空間邊界后的操作包括凍結(jié)旋轉(zhuǎn)、凍結(jié)后退和2:1旋轉(zhuǎn)三種方式。360°a(a)跟蹤空間旋轉(zhuǎn)(b)虛擬空間旋轉(zhuǎn)圖2-122:1旋轉(zhuǎn)示意圖bab
山東師范大學(xué)碩士學(xué)位論文20臺Kinect并進(jìn)行多臺配置,然而本文能夠有效避免上述問題。S2M方法在S2C基礎(chǔ)上增加了引導(dǎo)的目標(biāo)位置數(shù)量以配合特定形狀跟蹤空間的行走任務(wù),但并未解決任意位置點產(chǎn)生的行走角度調(diào)整問題。此外,三種方法都會產(chǎn)生過多的碰撞,然而碰撞會中斷用戶的虛擬漫游體驗帶來極大的沉浸破壞感,本文致力于解決減少碰撞次數(shù)的問題。3.2解決方案我們需要將虛擬空間路徑映射到跟蹤空間中,并且盡可能使得用戶察覺不出路徑行走時的差異。在先前工作的基礎(chǔ)上,我們提出了針對虛擬空間路徑和跟蹤區(qū)域構(gòu)成兩個方面的思考。首先,我們將虛擬空間的用戶漫游轉(zhuǎn)化為任意兩點之間的漫游任務(wù),從而我們可以預(yù)先設(shè)計得到兩點之間的路徑,假設(shè)用戶沿著路徑行走,我們可以利用路徑信息預(yù)測用戶將要發(fā)生的行為,進(jìn)而更好地指導(dǎo)跟蹤空間的路徑軌跡,本文稱之為one-step-ahead策略。其次,映射路徑與跟蹤空間邊界發(fā)生碰撞時會產(chǎn)生重置現(xiàn)象,重置會極大的影響虛擬漫游的體驗,本文針對減少重置次數(shù)的目的提出緩沖區(qū)域方案,將滿足one-step-ahead策略的部分條件中的重置轉(zhuǎn)化為緩沖區(qū)域行走的情況。本文定義虛線內(nèi)側(cè)為中心區(qū)域,實線與虛線之間為緩沖區(qū)域,外側(cè)實線為真實墻壁,內(nèi)側(cè)360°a(a)真實空間(b)虛擬空間圖3-1重定向示意圖bab
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]基于Unity3D的虛擬漫游系統(tǒng)[J]. 朱惠娟. 計算機(jī)系統(tǒng)應(yīng)用. 2012(10)
[2]移動機(jī)器人路徑規(guī)劃技術(shù)綜述[J]. 朱大奇,顏明重. 控制與決策. 2010(07)
[3]基于自由行走的沉浸式漫游裝置[J]. 趙維,謝曉方. 計算機(jī)工程. 2009(15)
碩士論文
[1]互動式室內(nèi)導(dǎo)航技術(shù)研究[D]. 周嫄.電子科技大學(xué) 2018
本文編號:3618632
【文章來源】:山東師范大學(xué)山東省
【文章頁數(shù)】:77 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【部分圖文】:
S2C方法原理圖
山東師范大學(xué)碩士學(xué)位論文182.5本章小結(jié)本章介紹了虛擬漫游中的重定向方法。首先,我們簡要介紹虛擬漫游的場景,闡述了平面映射問題。其次,我們詳細(xì)介紹了三種傳統(tǒng)的重定向算法原理。然后,詳細(xì)分析了平移增益、旋轉(zhuǎn)增益和曲率增益影響著路徑映射的變化。最后,介紹了用戶碰撞真實空間邊界后的操作包括凍結(jié)旋轉(zhuǎn)、凍結(jié)后退和2:1旋轉(zhuǎn)三種方式。360°a(a)跟蹤空間旋轉(zhuǎn)(b)虛擬空間旋轉(zhuǎn)圖2-122:1旋轉(zhuǎn)示意圖bab
山東師范大學(xué)碩士學(xué)位論文20臺Kinect并進(jìn)行多臺配置,然而本文能夠有效避免上述問題。S2M方法在S2C基礎(chǔ)上增加了引導(dǎo)的目標(biāo)位置數(shù)量以配合特定形狀跟蹤空間的行走任務(wù),但并未解決任意位置點產(chǎn)生的行走角度調(diào)整問題。此外,三種方法都會產(chǎn)生過多的碰撞,然而碰撞會中斷用戶的虛擬漫游體驗帶來極大的沉浸破壞感,本文致力于解決減少碰撞次數(shù)的問題。3.2解決方案我們需要將虛擬空間路徑映射到跟蹤空間中,并且盡可能使得用戶察覺不出路徑行走時的差異。在先前工作的基礎(chǔ)上,我們提出了針對虛擬空間路徑和跟蹤區(qū)域構(gòu)成兩個方面的思考。首先,我們將虛擬空間的用戶漫游轉(zhuǎn)化為任意兩點之間的漫游任務(wù),從而我們可以預(yù)先設(shè)計得到兩點之間的路徑,假設(shè)用戶沿著路徑行走,我們可以利用路徑信息預(yù)測用戶將要發(fā)生的行為,進(jìn)而更好地指導(dǎo)跟蹤空間的路徑軌跡,本文稱之為one-step-ahead策略。其次,映射路徑與跟蹤空間邊界發(fā)生碰撞時會產(chǎn)生重置現(xiàn)象,重置會極大的影響虛擬漫游的體驗,本文針對減少重置次數(shù)的目的提出緩沖區(qū)域方案,將滿足one-step-ahead策略的部分條件中的重置轉(zhuǎn)化為緩沖區(qū)域行走的情況。本文定義虛線內(nèi)側(cè)為中心區(qū)域,實線與虛線之間為緩沖區(qū)域,外側(cè)實線為真實墻壁,內(nèi)側(cè)360°a(a)真實空間(b)虛擬空間圖3-1重定向示意圖bab
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]基于Unity3D的虛擬漫游系統(tǒng)[J]. 朱惠娟. 計算機(jī)系統(tǒng)應(yīng)用. 2012(10)
[2]移動機(jī)器人路徑規(guī)劃技術(shù)綜述[J]. 朱大奇,顏明重. 控制與決策. 2010(07)
[3]基于自由行走的沉浸式漫游裝置[J]. 趙維,謝曉方. 計算機(jī)工程. 2009(15)
碩士論文
[1]互動式室內(nèi)導(dǎo)航技術(shù)研究[D]. 周嫄.電子科技大學(xué) 2018
本文編號:3618632
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