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VR電影中鏡頭語(yǔ)言的應(yīng)用研究

發(fā)布時(shí)間:2022-01-22 20:30
  隨著科技的不斷進(jìn)步,人們的文化需求與審美需求越來(lái)越高,傳統(tǒng)電影難滿足觀者對(duì)于影片畫(huà)面真實(shí)性的要求。VR電影應(yīng)運(yùn)而生,由現(xiàn)代多媒體信息技術(shù)依托于傳播媒介制造的日常生活的虛擬審美再現(xiàn),通過(guò)觀者的主體性選擇,反映現(xiàn)代人的情感需求本質(zhì),使人的精神存在意義超脫于日常的物質(zhì)生活,形象地傳達(dá)了人類的進(jìn)步與信息技術(shù)發(fā)展關(guān)系的哲學(xué)思考,更符合現(xiàn)代人們的文化需求與審美需求。鏡頭語(yǔ)言在VR電影中的新形式應(yīng)用在滿足人們?nèi)找嬖鲩L(zhǎng)的文化需求與審美需求基礎(chǔ)上,同時(shí)又迎合了電影消費(fèi)市場(chǎng)的發(fā)展需求,推動(dòng)VR電影未來(lái)正確方向的發(fā)展。課題在國(guó)內(nèi)外現(xiàn)有相關(guān)研究數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上,綜合運(yùn)用科學(xué)研究方法,深入分析VR電影中鏡頭語(yǔ)言與傳統(tǒng)電影鏡頭語(yǔ)言的不同之處以及鏡頭語(yǔ)言在VR電影中的新形式應(yīng)用優(yōu)勢(shì),貫徹VR電影的畫(huà)面呈現(xiàn)、情感表達(dá)、敘事結(jié)構(gòu)等多個(gè)方面,達(dá)到自由式觀影、沉浸式體驗(yàn)、交互式思想的展現(xiàn)方式,完美實(shí)現(xiàn)引導(dǎo)用戶的觀影并完成導(dǎo)演創(chuàng)作思想表達(dá)的目的,在心理、視覺(jué)以及情感方面滿足觀者需求,全面發(fā)掘鏡頭語(yǔ)言在VR電影中的應(yīng)用方法,最終通過(guò)理論探討、案例分析和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)總結(jié)出鏡頭語(yǔ)言在VR電影中的新形式應(yīng)用原則。通過(guò)對(duì)VR電影中鏡頭語(yǔ)言的應(yīng)... 

【文章來(lái)源】:華北理工大學(xué)河北省

【文章頁(yè)數(shù)】:55 頁(yè)

【學(xué)位級(jí)別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
abstract
引言
第1章 緒論
    1.1 課題來(lái)源及背景分析
    1.2 課題研究現(xiàn)狀
        1.2.1 VR電影國(guó)內(nèi)外發(fā)展研究現(xiàn)狀
        1.2.2 鏡頭語(yǔ)言國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀
    1.3 課題研究關(guān)鍵問(wèn)題和創(chuàng)新點(diǎn)
        1.3.1 課題研究關(guān)鍵問(wèn)題
        1.3.2 課題研究創(chuàng)新點(diǎn)
    1.4 課題研究的目的與意義
        1.4.1 研究目的
        1.4.2 研究意義
    1.5 研究方法與框架
        1.5.1 課題的研究方法
        1.5.2 課題的研究框架
第2章 VR電影中鏡頭語(yǔ)言相關(guān)概念概述
    2.1 VR電影概述
        2.1.1 VR概述
        2.1.2 VR電影概述
        2.1.3 VR電影特性
    2.2 鏡頭語(yǔ)言概述
        2.2.1 鏡頭語(yǔ)言概述
        2.2.2 鏡頭語(yǔ)言的類別
        2.2.3 鏡頭語(yǔ)言的特征
    2.3 VR電影鏡頭語(yǔ)言與傳統(tǒng)電影鏡頭語(yǔ)言對(duì)比
        2.3.1 傳統(tǒng)電影的鏡頭語(yǔ)言
        2.3.2 VR電影的鏡頭語(yǔ)言
        2.3.3 VR電影鏡頭語(yǔ)言與傳統(tǒng)電影鏡頭語(yǔ)言的區(qū)別
    2.4 本章小結(jié)
第3章 VR電影中鏡頭語(yǔ)言的應(yīng)用方法
    3.1 VR電影中的長(zhǎng)鏡頭運(yùn)動(dòng)方式
        3.1.1 攝像機(jī)為主的固定長(zhǎng)鏡頭
        3.1.2 觀者為主的運(yùn)動(dòng)長(zhǎng)鏡頭
    3.2 VR電影中的長(zhǎng)鏡頭內(nèi)部蒙太奇應(yīng)用
        3.2.1 顛覆傳統(tǒng)的敘事蒙太奇
        3.2.2 情感強(qiáng)烈的表現(xiàn)蒙太奇
    3.3 VR電影中的鏡頭剪輯
        3.3.1 敘事效果的剪輯
        3.3.2 表現(xiàn)作用的剪輯
    3.4 VR電影中的畫(huà)面延續(xù)性
        3.4.1 空間的延續(xù)性
        3.4.2 表演的延續(xù)性
    3.5 本章小結(jié)
第4章 VR電影中鏡頭語(yǔ)言的應(yīng)用原則
    4.1 打破局限的空間性原則
        4.1.1 打破畫(huà)面場(chǎng)景的空間局限
        4.1.2 打破觀者思維的空間局限
    4.2 體現(xiàn)獨(dú)特的自由性原則
    4.3 置身情節(jié)的交互性原則
    4.4 放松自我的舒適性原則
        4.4.1 視覺(jué)上的舒適性
        4.4.2 心理上的舒適性
    4.5 緊抓心理的趣味性原則
    4.6 本章小結(jié)
結(jié)論
參考文獻(xiàn)
致謝
導(dǎo)師簡(jiǎn)介
作者簡(jiǎn)介
學(xué)位論文數(shù)據(jù)集


【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]VR技術(shù)應(yīng)用于當(dāng)代電影的思考[J]. 甘霖,馬妍.  現(xiàn)代電影技術(shù). 2017(12)
[2]互動(dòng)和故事:VR的敘事生態(tài)學(xué)[J]. 秦蘭珺.  文藝研究. 2016(12)
[3]淺析VR電影的發(fā)展前景[J]. 凌本新.  大眾文藝. 2016(22)
[4]新媒體背景下VR技術(shù)對(duì)電影的影響及作用研究[J]. 李若男.  中國(guó)傳媒科技. 2016(11)
[5]VR與影像記錄的融合研究[J]. 郝巍東.  當(dāng)代電影. 2016(10)
[6]虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)電影創(chuàng)作的影響[J]. 郭賽,劉若涵.  青年記者. 2016(24)
[7]VR的視覺(jué)邏輯——人稱、交互和引導(dǎo)[J]. 孫毅博.  影視制作. 2016(07)
[8]關(guān)于將傳統(tǒng)電影工藝引入VR電影的思考[J]. 呂明明.  藝術(shù)科技. 2016(07)
[9]虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影藝術(shù)中的應(yīng)用探究[J]. 唐肇鴻.  藝術(shù)科技. 2016(05)
[10]VR、AR與電影[J]. 孫略.  北京電影學(xué)院學(xué)報(bào). 2016(03)

博士論文
[1]試論電影空間敘事的構(gòu)成[D]. 陳巖.南京藝術(shù)學(xué)院 2015

碩士論文
[1]虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)電影形態(tài)及創(chuàng)作的影響研究[D]. 寧蔚然.西南大學(xué) 2016



本文編號(hào):3602853

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