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VR電影中鏡頭語言的應用研究

發(fā)布時間:2022-01-22 20:30
  隨著科技的不斷進步,人們的文化需求與審美需求越來越高,傳統(tǒng)電影難滿足觀者對于影片畫面真實性的要求。VR電影應運而生,由現(xiàn)代多媒體信息技術依托于傳播媒介制造的日常生活的虛擬審美再現(xiàn),通過觀者的主體性選擇,反映現(xiàn)代人的情感需求本質,使人的精神存在意義超脫于日常的物質生活,形象地傳達了人類的進步與信息技術發(fā)展關系的哲學思考,更符合現(xiàn)代人們的文化需求與審美需求。鏡頭語言在VR電影中的新形式應用在滿足人們日益增長的文化需求與審美需求基礎上,同時又迎合了電影消費市場的發(fā)展需求,推動VR電影未來正確方向的發(fā)展。課題在國內外現(xiàn)有相關研究數(shù)據(jù)的基礎上,綜合運用科學研究方法,深入分析VR電影中鏡頭語言與傳統(tǒng)電影鏡頭語言的不同之處以及鏡頭語言在VR電影中的新形式應用優(yōu)勢,貫徹VR電影的畫面呈現(xiàn)、情感表達、敘事結構等多個方面,達到自由式觀影、沉浸式體驗、交互式思想的展現(xiàn)方式,完美實現(xiàn)引導用戶的觀影并完成導演創(chuàng)作思想表達的目的,在心理、視覺以及情感方面滿足觀者需求,全面發(fā)掘鏡頭語言在VR電影中的應用方法,最終通過理論探討、案例分析和實踐經(jīng)驗總結出鏡頭語言在VR電影中的新形式應用原則。通過對VR電影中鏡頭語言的應... 

【文章來源】:華北理工大學河北省

【文章頁數(shù)】:55 頁

【學位級別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
abstract
引言
第1章 緒論
    1.1 課題來源及背景分析
    1.2 課題研究現(xiàn)狀
        1.2.1 VR電影國內外發(fā)展研究現(xiàn)狀
        1.2.2 鏡頭語言國內外研究現(xiàn)狀
    1.3 課題研究關鍵問題和創(chuàng)新點
        1.3.1 課題研究關鍵問題
        1.3.2 課題研究創(chuàng)新點
    1.4 課題研究的目的與意義
        1.4.1 研究目的
        1.4.2 研究意義
    1.5 研究方法與框架
        1.5.1 課題的研究方法
        1.5.2 課題的研究框架
第2章 VR電影中鏡頭語言相關概念概述
    2.1 VR電影概述
        2.1.1 VR概述
        2.1.2 VR電影概述
        2.1.3 VR電影特性
    2.2 鏡頭語言概述
        2.2.1 鏡頭語言概述
        2.2.2 鏡頭語言的類別
        2.2.3 鏡頭語言的特征
    2.3 VR電影鏡頭語言與傳統(tǒng)電影鏡頭語言對比
        2.3.1 傳統(tǒng)電影的鏡頭語言
        2.3.2 VR電影的鏡頭語言
        2.3.3 VR電影鏡頭語言與傳統(tǒng)電影鏡頭語言的區(qū)別
    2.4 本章小結
第3章 VR電影中鏡頭語言的應用方法
    3.1 VR電影中的長鏡頭運動方式
        3.1.1 攝像機為主的固定長鏡頭
        3.1.2 觀者為主的運動長鏡頭
    3.2 VR電影中的長鏡頭內部蒙太奇應用
        3.2.1 顛覆傳統(tǒng)的敘事蒙太奇
        3.2.2 情感強烈的表現(xiàn)蒙太奇
    3.3 VR電影中的鏡頭剪輯
        3.3.1 敘事效果的剪輯
        3.3.2 表現(xiàn)作用的剪輯
    3.4 VR電影中的畫面延續(xù)性
        3.4.1 空間的延續(xù)性
        3.4.2 表演的延續(xù)性
    3.5 本章小結
第4章 VR電影中鏡頭語言的應用原則
    4.1 打破局限的空間性原則
        4.1.1 打破畫面場景的空間局限
        4.1.2 打破觀者思維的空間局限
    4.2 體現(xiàn)獨特的自由性原則
    4.3 置身情節(jié)的交互性原則
    4.4 放松自我的舒適性原則
        4.4.1 視覺上的舒適性
        4.4.2 心理上的舒適性
    4.5 緊抓心理的趣味性原則
    4.6 本章小結
結論
參考文獻
致謝
導師簡介
作者簡介
學位論文數(shù)據(jù)集


【參考文獻】:
期刊論文
[1]VR技術應用于當代電影的思考[J]. 甘霖,馬妍.  現(xiàn)代電影技術. 2017(12)
[2]互動和故事:VR的敘事生態(tài)學[J]. 秦蘭珺.  文藝研究. 2016(12)
[3]淺析VR電影的發(fā)展前景[J]. 凌本新.  大眾文藝. 2016(22)
[4]新媒體背景下VR技術對電影的影響及作用研究[J]. 李若男.  中國傳媒科技. 2016(11)
[5]VR與影像記錄的融合研究[J]. 郝巍東.  當代電影. 2016(10)
[6]虛擬現(xiàn)實技術對電影創(chuàng)作的影響[J]. 郭賽,劉若涵.  青年記者. 2016(24)
[7]VR的視覺邏輯——人稱、交互和引導[J]. 孫毅博.  影視制作. 2016(07)
[8]關于將傳統(tǒng)電影工藝引入VR電影的思考[J]. 呂明明.  藝術科技. 2016(07)
[9]虛擬現(xiàn)實技術在電影藝術中的應用探究[J]. 唐肇鴻.  藝術科技. 2016(05)
[10]VR、AR與電影[J]. 孫略.  北京電影學院學報. 2016(03)

博士論文
[1]試論電影空間敘事的構成[D]. 陳巖.南京藝術學院 2015

碩士論文
[1]虛擬現(xiàn)實技術對電影形態(tài)及創(chuàng)作的影響研究[D]. 寧蔚然.西南大學 2016



本文編號:3602853

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