認知心理學視野下的增強現(xiàn)實游戲情感化設(shè)計研究
發(fā)布時間:2021-11-03 21:49
增強現(xiàn)實技術(shù)的不斷發(fā)展和移動終端的普及,使得增強現(xiàn)實游戲作為一種新興的數(shù)字游戲形式逐步進入大眾的日常生活。情感化設(shè)計理論在增強現(xiàn)實游戲中的運用,讓玩家的情感體驗煥然一新,這也使得增強現(xiàn)實游戲的情感化設(shè)計研究愈發(fā)迫切。與此同時,認知心理學作為增強現(xiàn)實游戲情感化設(shè)計的重要理論依據(jù),其能否與增強現(xiàn)實游戲的固有特性達到最佳適配,也成為了增強現(xiàn)實游戲情感化設(shè)計過程中需要直面的問題?紤]到增強現(xiàn)實游戲的實時交互性、虛實結(jié)合性、情境沉浸感等區(qū)別于傳統(tǒng)數(shù)字游戲的特征,情感化設(shè)計儼然已成為增強現(xiàn)實游戲獲取大眾認可的核心助力。籍此,本文以認知心理學為理論基礎(chǔ),將增強現(xiàn)實技術(shù)置于傳統(tǒng)數(shù)字游戲中,重新梳理增強現(xiàn)實游戲中的情感化設(shè)計方法,剖析增強現(xiàn)實游戲區(qū)別于傳統(tǒng)數(shù)字游戲的情感化設(shè)計特征,力求總結(jié)出增強現(xiàn)實游戲的情感化設(shè)計結(jié)構(gòu),歸納出增強現(xiàn)實游戲的情感化設(shè)計法則,以期對未來增強現(xiàn)實游戲的創(chuàng)作提供理論參考。本文首先從增強現(xiàn)實游戲本身出發(fā),梳理了增強現(xiàn)實游戲的起源與流變,分別闡述了增強現(xiàn)實游戲與增強現(xiàn)實技術(shù)的關(guān)系,現(xiàn)實空間與虛擬空間的關(guān)系,通過分析情感化設(shè)計在增強現(xiàn)實游戲中的重要性,初步概括出增強現(xiàn)實游戲中運用情感...
【文章來源】:江南大學江蘇省 211工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:68 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
“SensoramaStimulator”示意圖
第一章緒論3圖1-2《宋城導覽》AR平臺示意圖凡是研究人的認知過程的都可稱之為廣義上的認知心理學,以皮亞杰(J.Piaget)為代表的結(jié)構(gòu)主義心理學,心理主義(psychologism),以及信息加工心理學均屬于這一范疇;狹義的認知心理學也就是心理學家們所謂的信息加工心理學,其強調(diào)人的行為和實時的認知活動受限于人類已有的認知和認知結(jié)構(gòu),其研究對記憶和思維領(lǐng)域具有顛覆性的意義,這一論點對本文的研究具有指導意義。在此理論中,人是信息加工系統(tǒng)的核心環(huán)節(jié),整個信息加工的所有環(huán)節(jié)都需要人的參與。人首先選擇信息,然后對信息進行理解與闡釋,進而加工生成新的信息,最后傳遞給他人,這一信息加工模式(如圖1-3)為本文探究增強現(xiàn)實游戲的交互特征提供了理論支撐。但由于人類的信息加工受自身內(nèi)部情緒和客觀環(huán)境影響極大,這導致人類的信息加工雖然具有靈活性,但準確性略顯不足。籍此,本文將著重從狹義認知心理學(信息加工心理學)角度出發(fā),關(guān)注其在游戲、影視、新媒體等各個領(lǐng)域的研究成果,將增強現(xiàn)實游戲情感化設(shè)計研究置于認知心理學這一更大的范疇內(nèi)中加以探索。圖1-3信息加工模式與此同時,本論文將以情感化設(shè)計為切入點,研究增強現(xiàn)實游戲的設(shè)計方法。在研究增強現(xiàn)實游戲與情感化設(shè)計聯(lián)系的同時,以現(xiàn)有成熟的增強現(xiàn)實游戲案例為研究樣
第一章緒論3圖1-2《宋城導覽》AR平臺示意圖凡是研究人的認知過程的都可稱之為廣義上的認知心理學,以皮亞杰(J.Piaget)為代表的結(jié)構(gòu)主義心理學,心理主義(psychologism),以及信息加工心理學均屬于這一范疇;狹義的認知心理學也就是心理學家們所謂的信息加工心理學,其強調(diào)人的行為和實時的認知活動受限于人類已有的認知和認知結(jié)構(gòu),其研究對記憶和思維領(lǐng)域具有顛覆性的意義,這一論點對本文的研究具有指導意義。在此理論中,人是信息加工系統(tǒng)的核心環(huán)節(jié),整個信息加工的所有環(huán)節(jié)都需要人的參與。人首先選擇信息,然后對信息進行理解與闡釋,進而加工生成新的信息,最后傳遞給他人,這一信息加工模式(如圖1-3)為本文探究增強現(xiàn)實游戲的交互特征提供了理論支撐。但由于人類的信息加工受自身內(nèi)部情緒和客觀環(huán)境影響極大,這導致人類的信息加工雖然具有靈活性,但準確性略顯不足。籍此,本文將著重從狹義認知心理學(信息加工心理學)角度出發(fā),關(guān)注其在游戲、影視、新媒體等各個領(lǐng)域的研究成果,將增強現(xiàn)實游戲情感化設(shè)計研究置于認知心理學這一更大的范疇內(nèi)中加以探索。圖1-3信息加工模式與此同時,本論文將以情感化設(shè)計為切入點,研究增強現(xiàn)實游戲的設(shè)計方法。在研究增強現(xiàn)實游戲與情感化設(shè)計聯(lián)系的同時,以現(xiàn)有成熟的增強現(xiàn)實游戲案例為研究樣
【參考文獻】:
期刊論文
[1]從AR游戲切入淺談虛擬世界中的互動體驗[J]. 遠方,羅天宇,劉華清,汪翠芳. 輕工科技. 2020(01)
[2]圖形化身、數(shù)字孿生與具身性在場:身體-技術(shù)關(guān)系模式下的傳播新視野[J]. 譚雪芳. 現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學學報). 2019(08)
[3]谷歌與蘋果對于開發(fā)移動AR技術(shù)的影響[J]. Marty Resnick,Adrian Leow,Jason Wong. 電子產(chǎn)品世界. 2019(07)
[4]基于好奇心理論的角色扮演類游戲設(shè)計[J]. 江陽晨,譚征宇. 包裝工程. 2019(08)
[5]具身性與傳播研究的身體觀念——知覺現(xiàn)象學與認知科學的視角[J]. 劉海龍,束開榮. 蘭州大學學報(社會科學版). 2019(02)
[6]彼得·基維“輪廓理論”新解——隱喻、相似性與“異質(zhì)同構(gòu)”[J]. 王一方. 河南大學學報(社會科學版). 2019(01)
[7]論時空觀的邏輯進程——從赫拉克利特到萊布尼茲[J]. 彭小偉. 牡丹江教育學院學報. 2018(08)
[8]用戶互動、情感依戀與用戶粘性的關(guān)系研究——基于依戀決定理論和情感作用機理的分析[J]. 任祥銘. 燕山大學學報(哲學社會科學版). 2018(03)
[9]論隱喻理論構(gòu)建的參照維度及連續(xù)統(tǒng)——以“A is B”型隱喻為例[J]. 范振強. 西南交通大學學報(社會科學版). 2018(03)
[10]藝術(shù)心理之維“投射”生命力的再延續(xù)——以沃爾夫林與貢布里希的“投射”理論作比較分析[J]. 時皓月. 齊魯藝苑. 2017(04)
博士論文
[1]數(shù)字時代藝術(shù)媒介化研究[D]. 王方.南京藝術(shù)學院 2017
[2]直覺與審美自由[D]. 張中.復旦大學 2012
碩士論文
[1]移動端多人互動增強現(xiàn)實游戲核心技術(shù)研究[D]. 王益.武漢大學 2018
[2]基于手機端的增強現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)品的情感化設(shè)計[D]. 吳姍.北京印刷學院 2018
[3]手機APP界面的情感化設(shè)計研究[D]. 趙亞偉.山東大學 2014
[4]論人的空間能力在虛擬環(huán)境中的映射與建構(gòu)[D]. 雙勇強.哈爾濱工業(yè)大學 2010
[5]貢布里希的審美錯覺理論研究[D]. 朱翠鳳.山東大學 2010
[6]數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)中的符號生產(chǎn)與消費[D]. 關(guān)萍萍.浙江大學 2007
[7]視覺形象感知與評價研究[D]. 王露茵.浙江大學 2005
本文編號:3474400
【文章來源】:江南大學江蘇省 211工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:68 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
“SensoramaStimulator”示意圖
第一章緒論3圖1-2《宋城導覽》AR平臺示意圖凡是研究人的認知過程的都可稱之為廣義上的認知心理學,以皮亞杰(J.Piaget)為代表的結(jié)構(gòu)主義心理學,心理主義(psychologism),以及信息加工心理學均屬于這一范疇;狹義的認知心理學也就是心理學家們所謂的信息加工心理學,其強調(diào)人的行為和實時的認知活動受限于人類已有的認知和認知結(jié)構(gòu),其研究對記憶和思維領(lǐng)域具有顛覆性的意義,這一論點對本文的研究具有指導意義。在此理論中,人是信息加工系統(tǒng)的核心環(huán)節(jié),整個信息加工的所有環(huán)節(jié)都需要人的參與。人首先選擇信息,然后對信息進行理解與闡釋,進而加工生成新的信息,最后傳遞給他人,這一信息加工模式(如圖1-3)為本文探究增強現(xiàn)實游戲的交互特征提供了理論支撐。但由于人類的信息加工受自身內(nèi)部情緒和客觀環(huán)境影響極大,這導致人類的信息加工雖然具有靈活性,但準確性略顯不足。籍此,本文將著重從狹義認知心理學(信息加工心理學)角度出發(fā),關(guān)注其在游戲、影視、新媒體等各個領(lǐng)域的研究成果,將增強現(xiàn)實游戲情感化設(shè)計研究置于認知心理學這一更大的范疇內(nèi)中加以探索。圖1-3信息加工模式與此同時,本論文將以情感化設(shè)計為切入點,研究增強現(xiàn)實游戲的設(shè)計方法。在研究增強現(xiàn)實游戲與情感化設(shè)計聯(lián)系的同時,以現(xiàn)有成熟的增強現(xiàn)實游戲案例為研究樣
第一章緒論3圖1-2《宋城導覽》AR平臺示意圖凡是研究人的認知過程的都可稱之為廣義上的認知心理學,以皮亞杰(J.Piaget)為代表的結(jié)構(gòu)主義心理學,心理主義(psychologism),以及信息加工心理學均屬于這一范疇;狹義的認知心理學也就是心理學家們所謂的信息加工心理學,其強調(diào)人的行為和實時的認知活動受限于人類已有的認知和認知結(jié)構(gòu),其研究對記憶和思維領(lǐng)域具有顛覆性的意義,這一論點對本文的研究具有指導意義。在此理論中,人是信息加工系統(tǒng)的核心環(huán)節(jié),整個信息加工的所有環(huán)節(jié)都需要人的參與。人首先選擇信息,然后對信息進行理解與闡釋,進而加工生成新的信息,最后傳遞給他人,這一信息加工模式(如圖1-3)為本文探究增強現(xiàn)實游戲的交互特征提供了理論支撐。但由于人類的信息加工受自身內(nèi)部情緒和客觀環(huán)境影響極大,這導致人類的信息加工雖然具有靈活性,但準確性略顯不足。籍此,本文將著重從狹義認知心理學(信息加工心理學)角度出發(fā),關(guān)注其在游戲、影視、新媒體等各個領(lǐng)域的研究成果,將增強現(xiàn)實游戲情感化設(shè)計研究置于認知心理學這一更大的范疇內(nèi)中加以探索。圖1-3信息加工模式與此同時,本論文將以情感化設(shè)計為切入點,研究增強現(xiàn)實游戲的設(shè)計方法。在研究增強現(xiàn)實游戲與情感化設(shè)計聯(lián)系的同時,以現(xiàn)有成熟的增強現(xiàn)實游戲案例為研究樣
【參考文獻】:
期刊論文
[1]從AR游戲切入淺談虛擬世界中的互動體驗[J]. 遠方,羅天宇,劉華清,汪翠芳. 輕工科技. 2020(01)
[2]圖形化身、數(shù)字孿生與具身性在場:身體-技術(shù)關(guān)系模式下的傳播新視野[J]. 譚雪芳. 現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學學報). 2019(08)
[3]谷歌與蘋果對于開發(fā)移動AR技術(shù)的影響[J]. Marty Resnick,Adrian Leow,Jason Wong. 電子產(chǎn)品世界. 2019(07)
[4]基于好奇心理論的角色扮演類游戲設(shè)計[J]. 江陽晨,譚征宇. 包裝工程. 2019(08)
[5]具身性與傳播研究的身體觀念——知覺現(xiàn)象學與認知科學的視角[J]. 劉海龍,束開榮. 蘭州大學學報(社會科學版). 2019(02)
[6]彼得·基維“輪廓理論”新解——隱喻、相似性與“異質(zhì)同構(gòu)”[J]. 王一方. 河南大學學報(社會科學版). 2019(01)
[7]論時空觀的邏輯進程——從赫拉克利特到萊布尼茲[J]. 彭小偉. 牡丹江教育學院學報. 2018(08)
[8]用戶互動、情感依戀與用戶粘性的關(guān)系研究——基于依戀決定理論和情感作用機理的分析[J]. 任祥銘. 燕山大學學報(哲學社會科學版). 2018(03)
[9]論隱喻理論構(gòu)建的參照維度及連續(xù)統(tǒng)——以“A is B”型隱喻為例[J]. 范振強. 西南交通大學學報(社會科學版). 2018(03)
[10]藝術(shù)心理之維“投射”生命力的再延續(xù)——以沃爾夫林與貢布里希的“投射”理論作比較分析[J]. 時皓月. 齊魯藝苑. 2017(04)
博士論文
[1]數(shù)字時代藝術(shù)媒介化研究[D]. 王方.南京藝術(shù)學院 2017
[2]直覺與審美自由[D]. 張中.復旦大學 2012
碩士論文
[1]移動端多人互動增強現(xiàn)實游戲核心技術(shù)研究[D]. 王益.武漢大學 2018
[2]基于手機端的增強現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)品的情感化設(shè)計[D]. 吳姍.北京印刷學院 2018
[3]手機APP界面的情感化設(shè)計研究[D]. 趙亞偉.山東大學 2014
[4]論人的空間能力在虛擬環(huán)境中的映射與建構(gòu)[D]. 雙勇強.哈爾濱工業(yè)大學 2010
[5]貢布里希的審美錯覺理論研究[D]. 朱翠鳳.山東大學 2010
[6]數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)中的符號生產(chǎn)與消費[D]. 關(guān)萍萍.浙江大學 2007
[7]視覺形象感知與評價研究[D]. 王露茵.浙江大學 2005
本文編號:3474400
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