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認(rèn)知心理學(xué)視野下的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲情感化設(shè)計(jì)研究

發(fā)布時(shí)間:2021-11-03 21:49
  增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展和移動(dòng)終端的普及,使得增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲作為一種新興的數(shù)字游戲形式逐步進(jìn)入大眾的日常生活。情感化設(shè)計(jì)理論在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲中的運(yùn)用,讓玩家的情感體驗(yàn)煥然一新,這也使得增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲的情感化設(shè)計(jì)研究愈發(fā)迫切。與此同時(shí),認(rèn)知心理學(xué)作為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲情感化設(shè)計(jì)的重要理論依據(jù),其能否與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲的固有特性達(dá)到最佳適配,也成為了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲情感化設(shè)計(jì)過程中需要直面的問題?紤]到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲的實(shí)時(shí)交互性、虛實(shí)結(jié)合性、情境沉浸感等區(qū)別于傳統(tǒng)數(shù)字游戲的特征,情感化設(shè)計(jì)儼然已成為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲獲取大眾認(rèn)可的核心助力。籍此,本文以認(rèn)知心理學(xué)為理論基礎(chǔ),將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)置于傳統(tǒng)數(shù)字游戲中,重新梳理增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲中的情感化設(shè)計(jì)方法,剖析增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲區(qū)別于傳統(tǒng)數(shù)字游戲的情感化設(shè)計(jì)特征,力求總結(jié)出增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲的情感化設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu),歸納出增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲的情感化設(shè)計(jì)法則,以期對(duì)未來增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲的創(chuàng)作提供理論參考。本文首先從增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲本身出發(fā),梳理了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲的起源與流變,分別闡述了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的關(guān)系,現(xiàn)實(shí)空間與虛擬空間的關(guān)系,通過分析情感化設(shè)計(jì)在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲中的重要性,初步概括出增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲中運(yùn)用情感... 

【文章來源】:江南大學(xué)江蘇省 211工程院校 教育部直屬院校

【文章頁數(shù)】:68 頁

【學(xué)位級(jí)別】:碩士

【部分圖文】:

認(rèn)知心理學(xué)視野下的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲情感化設(shè)計(jì)研究


“SensoramaStimulator”示意圖

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第一章緒論3圖1-2《宋城導(dǎo)覽》AR平臺(tái)示意圖凡是研究人的認(rèn)知過程的都可稱之為廣義上的認(rèn)知心理學(xué),以皮亞杰(J.Piaget)為代表的結(jié)構(gòu)主義心理學(xué),心理主義(psychologism),以及信息加工心理學(xué)均屬于這一范疇;狹義的認(rèn)知心理學(xué)也就是心理學(xué)家們所謂的信息加工心理學(xué),其強(qiáng)調(diào)人的行為和實(shí)時(shí)的認(rèn)知活動(dòng)受限于人類已有的認(rèn)知和認(rèn)知結(jié)構(gòu),其研究對(duì)記憶和思維領(lǐng)域具有顛覆性的意義,這一論點(diǎn)對(duì)本文的研究具有指導(dǎo)意義。在此理論中,人是信息加工系統(tǒng)的核心環(huán)節(jié),整個(gè)信息加工的所有環(huán)節(jié)都需要人的參與。人首先選擇信息,然后對(duì)信息進(jìn)行理解與闡釋,進(jìn)而加工生成新的信息,最后傳遞給他人,這一信息加工模式(如圖1-3)為本文探究增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲的交互特征提供了理論支撐。但由于人類的信息加工受自身內(nèi)部情緒和客觀環(huán)境影響極大,這導(dǎo)致人類的信息加工雖然具有靈活性,但準(zhǔn)確性略顯不足。籍此,本文將著重從狹義認(rèn)知心理學(xué)(信息加工心理學(xué))角度出發(fā),關(guān)注其在游戲、影視、新媒體等各個(gè)領(lǐng)域的研究成果,將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲情感化設(shè)計(jì)研究置于認(rèn)知心理學(xué)這一更大的范疇內(nèi)中加以探索。圖1-3信息加工模式與此同時(shí),本論文將以情感化設(shè)計(jì)為切入點(diǎn),研究增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲的設(shè)計(jì)方法。在研究增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲與情感化設(shè)計(jì)聯(lián)系的同時(shí),以現(xiàn)有成熟的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲案例為研究樣

模式圖,信息加工,模式,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)


第一章緒論3圖1-2《宋城導(dǎo)覽》AR平臺(tái)示意圖凡是研究人的認(rèn)知過程的都可稱之為廣義上的認(rèn)知心理學(xué),以皮亞杰(J.Piaget)為代表的結(jié)構(gòu)主義心理學(xué),心理主義(psychologism),以及信息加工心理學(xué)均屬于這一范疇;狹義的認(rèn)知心理學(xué)也就是心理學(xué)家們所謂的信息加工心理學(xué),其強(qiáng)調(diào)人的行為和實(shí)時(shí)的認(rèn)知活動(dòng)受限于人類已有的認(rèn)知和認(rèn)知結(jié)構(gòu),其研究對(duì)記憶和思維領(lǐng)域具有顛覆性的意義,這一論點(diǎn)對(duì)本文的研究具有指導(dǎo)意義。在此理論中,人是信息加工系統(tǒng)的核心環(huán)節(jié),整個(gè)信息加工的所有環(huán)節(jié)都需要人的參與。人首先選擇信息,然后對(duì)信息進(jìn)行理解與闡釋,進(jìn)而加工生成新的信息,最后傳遞給他人,這一信息加工模式(如圖1-3)為本文探究增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲的交互特征提供了理論支撐。但由于人類的信息加工受自身內(nèi)部情緒和客觀環(huán)境影響極大,這導(dǎo)致人類的信息加工雖然具有靈活性,但準(zhǔn)確性略顯不足。籍此,本文將著重從狹義認(rèn)知心理學(xué)(信息加工心理學(xué))角度出發(fā),關(guān)注其在游戲、影視、新媒體等各個(gè)領(lǐng)域的研究成果,將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲情感化設(shè)計(jì)研究置于認(rèn)知心理學(xué)這一更大的范疇內(nèi)中加以探索。圖1-3信息加工模式與此同時(shí),本論文將以情感化設(shè)計(jì)為切入點(diǎn),研究增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲的設(shè)計(jì)方法。在研究增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲與情感化設(shè)計(jì)聯(lián)系的同時(shí),以現(xiàn)有成熟的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲案例為研究樣

【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
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[7]論時(shí)空觀的邏輯進(jìn)程——從赫拉克利特到萊布尼茲[J]. 彭小偉.  牡丹江教育學(xué)院學(xué)報(bào). 2018(08)
[8]用戶互動(dòng)、情感依戀與用戶粘性的關(guān)系研究——基于依戀?zèng)Q定理論和情感作用機(jī)理的分析[J]. 任祥銘.  燕山大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版). 2018(03)
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[10]藝術(shù)心理之維“投射”生命力的再延續(xù)——以沃爾夫林與貢布里希的“投射”理論作比較分析[J]. 時(shí)皓月.  齊魯藝苑. 2017(04)

博士論文
[1]數(shù)字時(shí)代藝術(shù)媒介化研究[D]. 王方.南京藝術(shù)學(xué)院 2017
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碩士論文
[1]移動(dòng)端多人互動(dòng)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲核心技術(shù)研究[D]. 王益.武漢大學(xué) 2018
[2]基于手機(jī)端的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)產(chǎn)品的情感化設(shè)計(jì)[D]. 吳姍.北京印刷學(xué)院 2018
[3]手機(jī)APP界面的情感化設(shè)計(jì)研究[D]. 趙亞偉.山東大學(xué) 2014
[4]論人的空間能力在虛擬環(huán)境中的映射與建構(gòu)[D]. 雙勇強(qiáng).哈爾濱工業(yè)大學(xué) 2010
[5]貢布里希的審美錯(cuò)覺理論研究[D]. 朱翠鳳.山東大學(xué) 2010
[6]數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)中的符號(hào)生產(chǎn)與消費(fèi)[D]. 關(guān)萍萍.浙江大學(xué) 2007
[7]視覺形象感知與評(píng)價(jià)研究[D]. 王露茵.浙江大學(xué) 2005



本文編號(hào):3474400

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