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基于Vulkan三維渲染引擎的設(shè)計和實現(xiàn)

發(fā)布時間:2021-08-07 00:11
  21世紀(jì)以來,計算機(jī)圖形學(xué)得到迅猛發(fā)展,從固定管線時代演變到可編程管線時代。可編程管線給圖形學(xué)帶來了巨大的變化,它能不斷提高圖形的渲染畫質(zhì),但同時也增加了圖形程序開發(fā)的復(fù)雜度。圖形程序開發(fā)涉及到很多底層技術(shù)的應(yīng)用,但是對于很多開發(fā)者來說,只需關(guān)注應(yīng)用層的相關(guān)技術(shù),并不需要關(guān)注底層技術(shù),因此就需要一個工具集來封裝這些底層技術(shù)。三維渲染引擎封裝跨平臺、圖像渲染、內(nèi)存管理、資源管理等相關(guān)技術(shù),提供給開發(fā)者簡單易用的接口來開發(fā)圖形程序,大大地提高了開發(fā)者的工作效率。本文通過對新型圖形開發(fā)庫Vulkan進(jìn)行研究,分析Vulkan的工作流程和接口設(shè)計,同時對一些主流的三維渲染引擎架構(gòu)和模塊進(jìn)行分析,設(shè)計和開發(fā)一套適合本引擎的架構(gòu)。在引擎架構(gòu)的基礎(chǔ)上,集成了目前比較先進(jìn)的渲染算法。本文設(shè)計的三維渲染引擎按照不同的功能劃分為多個模塊,主要有ECS模塊、渲染模塊、內(nèi)存管理模塊、場景管理模塊和資源管理模塊等,并對其一一進(jìn)行設(shè)計和實現(xiàn)。本引擎使用了最新的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)Vulkan作為底層圖形API,Vulkan作為新型的圖形API優(yōu)化了CPU上操作圖形驅(qū)動的性能,并且容易支持多線程,對此本引擎使用了多線程模型,充... 

【文章來源】:北京林業(yè)大學(xué)北京市 211工程院校 教育部直屬院校

【文章頁數(shù)】:71 頁

【學(xué)位級別】:碩士

【部分圖文】:

基于Vulkan三維渲染引擎的設(shè)計和實現(xiàn)


渲染管線

空間變換,世界


基于Vulkan三維渲染引擎的設(shè)計和實現(xiàn)6圖中每個矩形框都是渲染管線需要執(zhí)行的步驟,其中紅色矩形框表示可編程管線,可編程是指開發(fā)者可以編寫程序來控制這個階段(李貝貝,2017),綠色矩形框表示固定管線,開發(fā)者不能夠?qū)ζ渚幊,只能夠設(shè)置一些參數(shù),下面對渲染管線中幾個主要流程進(jìn)行介紹。2.2.1頂點著色器渲染管線的第一部分為頂點著色器,這個階段處理從應(yīng)用程序發(fā)送過來的模型數(shù)據(jù),模型數(shù)據(jù)可能包含頂點坐標(biāo),法向量,紋理坐標(biāo)等信息。由于數(shù)據(jù)剛開始是位于不同的空間下,不能直接被渲染管線所使用,需要頂點著色器對數(shù)據(jù)進(jìn)行相應(yīng)的空間變換,變換之后才能夠被后續(xù)的渲染流程所使用?臻g變換具體分為三個步驟。(1)世界空間變換:最初所有的模型數(shù)據(jù)都位于各自模型空間下,為了能夠統(tǒng)一處理,需要對數(shù)據(jù)執(zhí)行空間變換,轉(zhuǎn)化到統(tǒng)一的世界空間,把相對于模型空間的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)變?yōu)橄鄬τ谑澜缈臻g的數(shù)據(jù)。圖2.2展示就是世界空間變換。圖2.2世界空間變換Figure2.2Worldspacetransformation(2)視角空間變換:位于世界空間下的模型,想要渲染到屏幕上,就需要被攝像機(jī)所看見。攝像機(jī)最初也是位于世界空間下,它有一個位置和朝向,為了方便后續(xù)對模型進(jìn)行投影和裁剪,需要對攝像機(jī)和模型進(jìn)行一次空間轉(zhuǎn)化,目的是將攝像機(jī)放置到原點的位置上,同時使得攝像機(jī)的朝向為負(fù)Z軸,其上邊為Y軸,右邊為X軸。本次轉(zhuǎn)化稱為視角空間變換,轉(zhuǎn)化后的空間叫視角空間。圖2.3展示的就是視角空間變換。圖2.3視角空間變換Figure2.3Viewspacetransformation

空間變換,視角


基于Vulkan三維渲染引擎的設(shè)計和實現(xiàn)6圖中每個矩形框都是渲染管線需要執(zhí)行的步驟,其中紅色矩形框表示可編程管線,可編程是指開發(fā)者可以編寫程序來控制這個階段(李貝貝,2017),綠色矩形框表示固定管線,開發(fā)者不能夠?qū)ζ渚幊,只能夠設(shè)置一些參數(shù),下面對渲染管線中幾個主要流程進(jìn)行介紹。2.2.1頂點著色器渲染管線的第一部分為頂點著色器,這個階段處理從應(yīng)用程序發(fā)送過來的模型數(shù)據(jù),模型數(shù)據(jù)可能包含頂點坐標(biāo),法向量,紋理坐標(biāo)等信息。由于數(shù)據(jù)剛開始是位于不同的空間下,不能直接被渲染管線所使用,需要頂點著色器對數(shù)據(jù)進(jìn)行相應(yīng)的空間變換,變換之后才能夠被后續(xù)的渲染流程所使用?臻g變換具體分為三個步驟。(1)世界空間變換:最初所有的模型數(shù)據(jù)都位于各自模型空間下,為了能夠統(tǒng)一處理,需要對數(shù)據(jù)執(zhí)行空間變換,轉(zhuǎn)化到統(tǒng)一的世界空間,把相對于模型空間的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)變?yōu)橄鄬τ谑澜缈臻g的數(shù)據(jù)。圖2.2展示就是世界空間變換。圖2.2世界空間變換Figure2.2Worldspacetransformation(2)視角空間變換:位于世界空間下的模型,想要渲染到屏幕上,就需要被攝像機(jī)所看見。攝像機(jī)最初也是位于世界空間下,它有一個位置和朝向,為了方便后續(xù)對模型進(jìn)行投影和裁剪,需要對攝像機(jī)和模型進(jìn)行一次空間轉(zhuǎn)化,目的是將攝像機(jī)放置到原點的位置上,同時使得攝像機(jī)的朝向為負(fù)Z軸,其上邊為Y軸,右邊為X軸。本次轉(zhuǎn)化稱為視角空間變換,轉(zhuǎn)化后的空間叫視角空間。圖2.3展示的就是視角空間變換。圖2.3視角空間變換Figure2.3Viewspacetransformation


本文編號:3326758

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