基于目標導向的大學生校園直播APP原型設計研究
發(fā)布時間:2023-10-21 13:21
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)以及智能終端的發(fā)展,人們利用移動軟件獲取信息的方式已經(jīng)不滿足于單一的圖文瀏覽,而是希望通過看、聽、說、動的多元交互形式,全方位地調(diào)動感覺神經(jīng),以獲得更好的交互體驗,進而滿足用戶的使用需求。因此,基于移動互聯(lián)網(wǎng)技術的直播類APP應運而生并蓬勃發(fā)展。移動互聯(lián)網(wǎng)直播的誕生打破了傳統(tǒng)媒體的限制,讓人們可以同時使用語言、表情、動作、姿勢、聲音、場景等符號進行自我呈現(xiàn)。筆者以移動直播為主要傳播手段,幫助大學生搭建一個宣傳社團活動,展示學生精彩生活,表達自我,滿足情感需求的校園直播平臺。本文以高校學生群體為研究對象,使用目標導向設計方法研究大學生校園直播APP的原型設計。研究初期對大學生群體進行用戶研究,找出大學生用戶的行為模式和潛在需求,然后通過構(gòu)建人物角色模型和情境場景歸納出不同使用人群的用戶目標和功能需求,進而根據(jù)細分用戶的用戶目標和潛在需求設計產(chǎn)品低保真原型,再根據(jù)用戶可用性測試結(jié)果優(yōu)化產(chǎn)品原型,最后根據(jù)交互設計相關理論完成大學生校園直播APP高保真原型的設計實踐。
【文章頁數(shù)】:63 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
第1章 緒論
1.1 課題背景
1.2 研究的理論與實際意義
1.2.1 理論意義
1.2.2 實際意義
1.3 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀
1.3.1 手機界面研究
1.3.2 人類工效學研究
1.3.3 可用性測試研究
1.3.4 目標導向設計研究
1.4 研究方法
1.5 研究框架
第2章 大學生校園直播APP相關理論研究
2.1 互聯(lián)網(wǎng)直播中的傳播學研究
2.1.1 互聯(lián)網(wǎng)直播中的傳播要素與特點
2.1.2 直播彈幕的傳播效果
2.2 網(wǎng)絡社交研究
2.2.1 大學生網(wǎng)絡社交研究
2.2.2 互聯(lián)網(wǎng)直播對網(wǎng)絡社交的影響
2.3 目標導向設計理論研究
2.3.1 目標導向設計概論
2.3.2 設計研究
2.3.3 為用戶建模
2.3.4 需求定義
2.3.5 框架定義
2.3.6 提煉
2.4 用戶體驗研究
第3章 大學生校園直播APP的用戶研究
3.1 人種學訪談法發(fā)現(xiàn)用戶目標
3.1.1 訪談的對象
3.1.2 訪談的過程
3.1.3 訪談結(jié)果分析
3.2 通過人物模型確定用戶目標
3.2.1 定義人物角色
3.2.2 人物角色的創(chuàng)建
3.2.3 構(gòu)建情境場景定義設計需求
3.2.4 校園直播APP需求定義
第4章 基于目標導向的原型設計實踐
4.1 產(chǎn)品功能規(guī)劃
4.2 產(chǎn)品核心功能操作流程
4.3 低保真原型設計
4.4 低保真原型可用性測試
4.4.1 可用性測試的目的
4.4.2 測試人員的選擇
4.4.3 可用性測試的執(zhí)行
4.4.4 測試結(jié)果分析
4.5 高保真原型設計
4.5.1 PP界面視覺設計的一致性原則
4.5.2 高保真原型視覺設計實踐
第5章 結(jié)論與展望
5.1 結(jié)論
5.2 展望
參考文獻
附錄1
致謝
作品集
本文編號:3855913
【文章頁數(shù)】:63 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
第1章 緒論
1.1 課題背景
1.2 研究的理論與實際意義
1.2.1 理論意義
1.2.2 實際意義
1.3 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀
1.3.1 手機界面研究
1.3.2 人類工效學研究
1.3.3 可用性測試研究
1.3.4 目標導向設計研究
1.4 研究方法
1.5 研究框架
第2章 大學生校園直播APP相關理論研究
2.1 互聯(lián)網(wǎng)直播中的傳播學研究
2.1.1 互聯(lián)網(wǎng)直播中的傳播要素與特點
2.1.2 直播彈幕的傳播效果
2.2 網(wǎng)絡社交研究
2.2.1 大學生網(wǎng)絡社交研究
2.2.2 互聯(lián)網(wǎng)直播對網(wǎng)絡社交的影響
2.3 目標導向設計理論研究
2.3.1 目標導向設計概論
2.3.2 設計研究
2.3.3 為用戶建模
2.3.4 需求定義
2.3.5 框架定義
2.3.6 提煉
2.4 用戶體驗研究
第3章 大學生校園直播APP的用戶研究
3.1 人種學訪談法發(fā)現(xiàn)用戶目標
3.1.1 訪談的對象
3.1.2 訪談的過程
3.1.3 訪談結(jié)果分析
3.2 通過人物模型確定用戶目標
3.2.1 定義人物角色
3.2.2 人物角色的創(chuàng)建
3.2.3 構(gòu)建情境場景定義設計需求
3.2.4 校園直播APP需求定義
第4章 基于目標導向的原型設計實踐
4.1 產(chǎn)品功能規(guī)劃
4.2 產(chǎn)品核心功能操作流程
4.3 低保真原型設計
4.4 低保真原型可用性測試
4.4.1 可用性測試的目的
4.4.2 測試人員的選擇
4.4.3 可用性測試的執(zhí)行
4.4.4 測試結(jié)果分析
4.5 高保真原型設計
4.5.1 PP界面視覺設計的一致性原則
4.5.2 高保真原型視覺設計實踐
第5章 結(jié)論與展望
5.1 結(jié)論
5.2 展望
參考文獻
附錄1
致謝
作品集
本文編號:3855913
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