基于B/S架構(gòu)的復(fù)雜三維場景流暢展示技術(shù)研究與系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)
發(fā)布時(shí)間:2023-03-19 10:29
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的逐漸成熟和商業(yè)化,越來越多的應(yīng)用場景需要在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下傳輸大量的復(fù)雜三維模型并進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,而在B/S架構(gòu)下現(xiàn)有的三維場景實(shí)時(shí)渲染技術(shù)不能滿足需求。為了解決瀏覽器上的復(fù)雜三維場景實(shí)時(shí)渲染的問題,本文提出了 B/S架構(gòu)下的復(fù)雜三維場景流暢展示技術(shù),主要工作如下:1)分析和研究了 B/S架構(gòu)下的三維模型展示技術(shù)現(xiàn)狀,調(diào)研了三維模型在Web環(huán)境中渲染的技術(shù)基礎(chǔ)。2)分析了 Web環(huán)境下傳輸?shù)娜S模型特點(diǎn),基于Web相關(guān)技術(shù)找到突破口,提出了一種基于多層次細(xì)節(jié)和動作預(yù)測的復(fù)雜三維場景渲染與傳輸方法。視點(diǎn)固定時(shí)采用全景圖傳輸方式避免視角轉(zhuǎn)動產(chǎn)生重復(fù)數(shù)據(jù)傳輸,視點(diǎn)移動時(shí)采用基于多細(xì)節(jié)層次和動作預(yù)測的動態(tài)碼率壓縮圖像方法降低網(wǎng)絡(luò)帶寬壓力。3)闡述了遠(yuǎn)程渲染一般架構(gòu)中的服務(wù)端的性能瓶頸,重點(diǎn)關(guān)注了處理器和內(nèi)存的性能瓶頸問題,分析了三維全景渲染中的并行性,提出了一種基于并行處理的三維圖形渲染加速方法,由此提高了單臺服務(wù)器單位時(shí)間內(nèi)可以承受的用戶數(shù)量。4)針對B/S架構(gòu),在上述方案的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)了一種高擴(kuò)展性的三維場景流暢展示系統(tǒng)。服務(wù)器分為總控服務(wù)器、緩存服務(wù)器、渲染服務(wù)器,為Web前端...
【文章頁數(shù)】:80 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
第1章 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究內(nèi)容和意義
1.3 本文組織結(jié)構(gòu)
1.4 本章小結(jié)
第2章 相關(guān)技術(shù)綜述
2.1 實(shí)時(shí)渲染相關(guān)技術(shù)
2.2 遠(yuǎn)程渲染相關(guān)技術(shù)
2.2.1 基于模型傳輸?shù)倪h(yuǎn)程渲染技術(shù)
2.2.2 基于圖像傳輸?shù)倪h(yuǎn)程渲染技術(shù)
2.3 基于Web的全雙工通信協(xié)議
2.4 B/S架構(gòu)下的三維渲染技術(shù)
2.5 并行渲染相關(guān)技術(shù)
2.6 環(huán)境映射與天空盒模型
2.6.1 球面映射
2.6.2 立方體映射
2.7 本章小結(jié)
第3章 B/S架構(gòu)下的復(fù)雜三維場景渲染傳輸方法
3.1 渲染圖像的傳輸問題
3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)中的模型特點(diǎn)與用戶操作特點(diǎn)
3.3 視角旋轉(zhuǎn)時(shí)的處理過程
3.3.1 預(yù)處理過程
3.3.2 三維模型轉(zhuǎn)換全景圖
3.3.3 渲染圖像漸進(jìn)式傳輸
3.3.4 三維場景重建和渲染
3.4 視點(diǎn)移動時(shí)的實(shí)時(shí)渲染與傳輸方法
3.4.1 視點(diǎn)移動時(shí)的帶寬負(fù)載問題
3.4.2 有損壓縮算法的圖像質(zhì)量問題
3.4.3 基于多細(xì)節(jié)層次的渲染圖像有損壓縮
3.4.4 用戶動作分割
3.4.5 基于動作預(yù)測的動態(tài)碼率渲染與傳輸方法
3.4.6 紋理序列緩沖區(qū)
3.5 立方體渲染圖像緩存方法
3.5.1 文件系統(tǒng)讀寫效率問題
3.5.2 內(nèi)存緩存與索引方法
3.6 實(shí)驗(yàn)結(jié)果
3.7 本章小結(jié)
第4章 基于并行處理的三維圖形渲染加速方法
4.1 場景特點(diǎn)分析
4.2 基于圖像的渲染
4.3 GPU并行計(jì)算架構(gòu)
4.4 并行計(jì)算處理
4.4.1 三角面片并行處理
4.4.2 全景圖并行處理
4.4.3 幀并行處理
4.5 實(shí)驗(yàn)結(jié)果
4.6 本章小結(jié)
第5章 基于B/S架構(gòu)的復(fù)雜三維場景流暢展示系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)
5.1 開發(fā)環(huán)境
5.1.1 服務(wù)器開發(fā)環(huán)境
5.1.2 Web前端開發(fā)環(huán)境
5.2 系統(tǒng)架構(gòu)
5.3 服務(wù)端系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)
5.3.1 管理員控制臺模塊
5.3.2 通信模塊
5.3.3 負(fù)載控制模塊
5.3.4 WebSocket監(jiān)聽模塊
5.3.5 實(shí)時(shí)渲染模塊
5.4 Web前端實(shí)現(xiàn)
5.5 系統(tǒng)運(yùn)行實(shí)例
5.6 本章小結(jié)
第6章 總結(jié)與展望
6.1 本文工作總結(jié)
6.2 后續(xù)工作展望
參考文獻(xiàn)
攻讀碩士學(xué)位期間科研成果
致謝
本文編號:3765088
【文章頁數(shù)】:80 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
第1章 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究內(nèi)容和意義
1.3 本文組織結(jié)構(gòu)
1.4 本章小結(jié)
第2章 相關(guān)技術(shù)綜述
2.1 實(shí)時(shí)渲染相關(guān)技術(shù)
2.2 遠(yuǎn)程渲染相關(guān)技術(shù)
2.2.1 基于模型傳輸?shù)倪h(yuǎn)程渲染技術(shù)
2.2.2 基于圖像傳輸?shù)倪h(yuǎn)程渲染技術(shù)
2.3 基于Web的全雙工通信協(xié)議
2.4 B/S架構(gòu)下的三維渲染技術(shù)
2.5 并行渲染相關(guān)技術(shù)
2.6 環(huán)境映射與天空盒模型
2.6.1 球面映射
2.6.2 立方體映射
2.7 本章小結(jié)
第3章 B/S架構(gòu)下的復(fù)雜三維場景渲染傳輸方法
3.1 渲染圖像的傳輸問題
3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)中的模型特點(diǎn)與用戶操作特點(diǎn)
3.3 視角旋轉(zhuǎn)時(shí)的處理過程
3.3.1 預(yù)處理過程
3.3.2 三維模型轉(zhuǎn)換全景圖
3.3.3 渲染圖像漸進(jìn)式傳輸
3.3.4 三維場景重建和渲染
3.4 視點(diǎn)移動時(shí)的實(shí)時(shí)渲染與傳輸方法
3.4.1 視點(diǎn)移動時(shí)的帶寬負(fù)載問題
3.4.2 有損壓縮算法的圖像質(zhì)量問題
3.4.3 基于多細(xì)節(jié)層次的渲染圖像有損壓縮
3.4.4 用戶動作分割
3.4.5 基于動作預(yù)測的動態(tài)碼率渲染與傳輸方法
3.4.6 紋理序列緩沖區(qū)
3.5 立方體渲染圖像緩存方法
3.5.1 文件系統(tǒng)讀寫效率問題
3.5.2 內(nèi)存緩存與索引方法
3.6 實(shí)驗(yàn)結(jié)果
3.7 本章小結(jié)
第4章 基于并行處理的三維圖形渲染加速方法
4.1 場景特點(diǎn)分析
4.2 基于圖像的渲染
4.3 GPU并行計(jì)算架構(gòu)
4.4 并行計(jì)算處理
4.4.1 三角面片并行處理
4.4.2 全景圖并行處理
4.4.3 幀并行處理
4.5 實(shí)驗(yàn)結(jié)果
4.6 本章小結(jié)
第5章 基于B/S架構(gòu)的復(fù)雜三維場景流暢展示系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)
5.1 開發(fā)環(huán)境
5.1.1 服務(wù)器開發(fā)環(huán)境
5.1.2 Web前端開發(fā)環(huán)境
5.2 系統(tǒng)架構(gòu)
5.3 服務(wù)端系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)
5.3.1 管理員控制臺模塊
5.3.2 通信模塊
5.3.3 負(fù)載控制模塊
5.3.4 WebSocket監(jiān)聽模塊
5.3.5 實(shí)時(shí)渲染模塊
5.4 Web前端實(shí)現(xiàn)
5.5 系統(tǒng)運(yùn)行實(shí)例
5.6 本章小結(jié)
第6章 總結(jié)與展望
6.1 本文工作總結(jié)
6.2 后續(xù)工作展望
參考文獻(xiàn)
攻讀碩士學(xué)位期間科研成果
致謝
本文編號:3765088
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