《Florence》游戲的交互設(shè)計用戶體驗研究
發(fā)布時間:2021-12-18 16:23
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展以及智能終端的普及,手機游戲數(shù)量呈現(xiàn)出了爆發(fā)式的增長,目前的手機游戲同質(zhì)化、低質(zhì)化現(xiàn)象日益嚴重,而《Florence》游戲因其流暢的用戶體驗和新穎的交互形式備受好評,成為手機游戲市場中的高質(zhì)量作品。本論文通過對《Florence》游戲的交互設(shè)計用戶體驗進行研究,分析出基于用戶體驗的交互設(shè)計模型,用以指導同類手機游戲的交互設(shè)計實踐。本論文從分析這款游戲的類型及特點展開,闡明游戲與功能性產(chǎn)品在用戶體驗和交互設(shè)計上的共性與特性。通過對游戲玩家的用戶體驗調(diào)研,歸納整理出基于交互用戶、行為、場景、目標的用戶體驗要素,對新手、普通、核心三類玩家分別構(gòu)建用戶需求模型,提出相應(yīng)的交互設(shè)計策略與通用原則,并構(gòu)建出《Florence》游戲基于用戶體驗的交互設(shè)計模型。在相關(guān)設(shè)計實踐中,對同類型的迷宮故事游戲進行交互設(shè)計迭代,結(jié)合馬斯洛的需求層次理論,挖掘玩家的深度需求,在設(shè)計過程中依照總結(jié)出的交互設(shè)計模型,對游戲的信息架構(gòu)及交互設(shè)計進行優(yōu)化,以提升游戲的用戶體驗。迭代版本的良好反饋也應(yīng)證了此交互設(shè)計模型的可行性,達到了理論指導實踐,實踐驗證理論的目的。本論文通過研究構(gòu)建出了基于用戶體...
【文章來源】:東南大學江蘇省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:74 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
采訪對象基本信息
被觀察玩
受訪者剪影
【參考文獻】:
期刊論文
[1]MOBA類手機游戲交互設(shè)計研究[J]. 甄智椋,鄧嶸. 包裝工程. 2017(24)
[2]游戲設(shè)計過程中的交互設(shè)計技巧策略探究[J]. 黃瑞祺,Pan.Young.Hwan. 中國新通信. 2017(08)
[3]游戲設(shè)計過程中的交互設(shè)計技巧[J]. 徐曉莉. 美與時代(上). 2015(04)
[4]交互設(shè)計:從物理邏輯到行為邏輯[J]. 辛向陽. 裝飾. 2015(01)
[5]從動態(tài)漫畫的興起看信息時代下動漫形式的發(fā)展趨勢[J]. 陳雷. 裝飾. 2014(12)
[6]游戲化用戶體驗背景下的交互設(shè)計方法探討[J]. 汪通. 美與時代(上). 2013(12)
[7]中小互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)進行可用性測試的方法[J]. 董冰. 科技傳播. 2012(07)
[8]互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計中反饋機制的研究[J]. 王月豐,蔣曉. 包裝工程. 2011(12)
[9]觸摸屏智能手機交互設(shè)計方法探析[J]. 覃京燕,陳珊. 包裝工程. 2010(22)
[10]淺析軟件界面的人機交互設(shè)計[J]. 徐曄. 廣西輕工業(yè). 2009(11)
博士論文
[1]基于CUBI用戶體驗模型的網(wǎng)絡(luò)消費商業(yè)模式創(chuàng)新與應(yīng)用[D]. 陳星海.湖南大學 2016
碩士論文
[1]基于云技術(shù)的公共自行車系統(tǒng)設(shè)計研究[D]. 王芳.華東師范大學 2014
[2]游戲設(shè)計中的心流理論應(yīng)用研究[D]. 魏立楠.中國美術(shù)學院 2014
[3]基于手機游戲中的人機界面交互設(shè)計及應(yīng)用研究[D]. 李鴻明.華南理工大學 2012
[4]手機游戲的界面交互設(shè)計研究[D]. 吳曉.上海交通大學 2010
本文編號:3542757
【文章來源】:東南大學江蘇省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:74 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
采訪對象基本信息
被觀察玩
受訪者剪影
【參考文獻】:
期刊論文
[1]MOBA類手機游戲交互設(shè)計研究[J]. 甄智椋,鄧嶸. 包裝工程. 2017(24)
[2]游戲設(shè)計過程中的交互設(shè)計技巧策略探究[J]. 黃瑞祺,Pan.Young.Hwan. 中國新通信. 2017(08)
[3]游戲設(shè)計過程中的交互設(shè)計技巧[J]. 徐曉莉. 美與時代(上). 2015(04)
[4]交互設(shè)計:從物理邏輯到行為邏輯[J]. 辛向陽. 裝飾. 2015(01)
[5]從動態(tài)漫畫的興起看信息時代下動漫形式的發(fā)展趨勢[J]. 陳雷. 裝飾. 2014(12)
[6]游戲化用戶體驗背景下的交互設(shè)計方法探討[J]. 汪通. 美與時代(上). 2013(12)
[7]中小互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)進行可用性測試的方法[J]. 董冰. 科技傳播. 2012(07)
[8]互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計中反饋機制的研究[J]. 王月豐,蔣曉. 包裝工程. 2011(12)
[9]觸摸屏智能手機交互設(shè)計方法探析[J]. 覃京燕,陳珊. 包裝工程. 2010(22)
[10]淺析軟件界面的人機交互設(shè)計[J]. 徐曄. 廣西輕工業(yè). 2009(11)
博士論文
[1]基于CUBI用戶體驗模型的網(wǎng)絡(luò)消費商業(yè)模式創(chuàng)新與應(yīng)用[D]. 陳星海.湖南大學 2016
碩士論文
[1]基于云技術(shù)的公共自行車系統(tǒng)設(shè)計研究[D]. 王芳.華東師范大學 2014
[2]游戲設(shè)計中的心流理論應(yīng)用研究[D]. 魏立楠.中國美術(shù)學院 2014
[3]基于手機游戲中的人機界面交互設(shè)計及應(yīng)用研究[D]. 李鴻明.華南理工大學 2012
[4]手機游戲的界面交互設(shè)計研究[D]. 吳曉.上海交通大學 2010
本文編號:3542757
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