歷史文化知識傳播場景中功能游戲?qū)τ脩羟榫w喚醒與認(rèn)知績效的影響研究
發(fā)布時間:2021-12-15 17:23
功能游戲是衍生于計算機和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的新型媒介,其具體定義為:不以純娛樂為主要目的,且在技能培訓(xùn),教育和醫(yī)療健康等方面有著較為明確用途的游戲,其形式屬于電子游戲。功能游戲相比純娛樂性質(zhì)的電子游戲,具有承載更多有效的、有目的信息的特征,又因其自身具備的游戲性,是爭奪用戶群體注意力的有效工具。目前已有一些文化領(lǐng)域的研究人員和從業(yè)者嘗試將其作為歷史文化知識的傳播工具。當(dāng)前對功能游戲的研究集中在功能游戲?qū)崿F(xiàn)其用途的有效性,以及功能游戲的設(shè)計與評估框架方面,然而對實現(xiàn)功能目標(biāo)過程中,用戶的自身因素等游戲外部因素是如何產(chǎn)生影響的研究還較為缺乏。研究表明,情緒是人類一切心理活動與行為活動的背景,并為這些活動提供動機。因此本文認(rèn)為,作為信息的接收端,用戶的情緒因素在功能游戲有效性中的影響是需要進(jìn)行探討的,這也是本文的主要研究內(nèi)容。本文將以受眾的認(rèn)知績效水平作為指標(biāo),對比功能游戲媒介與傳統(tǒng)媒介在歷史文化知識傳播中的有效性,并且進(jìn)一步探究用戶情緒喚醒水平在其中的貢獻(xiàn)。由于本研究中功能游戲的目的是在大眾范圍內(nèi)進(jìn)行歷史文化知識的科普性傳播,因此受眾認(rèn)知績效的提升是衡量功能游戲有效性的重要指標(biāo)。本研究通過設(shè)計開發(fā)功...
【文章來源】:浙江大學(xué)浙江省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:80 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【部分圖文】:
論文內(nèi)容與結(jié)構(gòu)
浙江大學(xué)碩士學(xué)位論文第2章相關(guān)研究文獻(xiàn)綜述18方面,而對于有效性的實現(xiàn)過程中因素,尤其是與外界因素關(guān)系的探討還較為缺乏。2.1.2游戲設(shè)計與評估理論研究(1)游戲設(shè)計理論在游戲設(shè)計理論研究中,很多研究者提出了游戲設(shè)計與評估框架。其中一些游戲設(shè)計框架是基于元素的,例如Nelson等人曾提出一個從頂層元素構(gòu)建的“游戲生成系統(tǒng)”(GGS),這個系統(tǒng)將游戲設(shè)計解構(gòu)成抽象的機制、具體的表現(xiàn)、主題、內(nèi)容和操控的映射[34]。;Victor等人在Esposito[35]所定義電子游戲所具有的游戲性、玩(操作)、交互性、敘事性的特點的基礎(chǔ)上,相對應(yīng)提出游戲設(shè)計的四個主要元素:敘事、娛樂、仿真、交互[36]。相比一般基于元素的設(shè)計框架,MDA框架能夠以一定的層次順序?qū)υO(shè)計過程進(jìn)行支持。該框架是由RobinHunicke等人,為2001-2004年游戲開發(fā)者大會的游戲設(shè)計和研討會而開發(fā)構(gòu)建的游戲設(shè)計框架[37],該框架中的M代表游戲機制(Mechanics),即游戲規(guī)則和玩法機制;D代表動態(tài)(Dynamics),即游戲與玩家的互動功能和形式;A代表美學(xué)(Aesthetics),這種美學(xué)是指包括玩家體驗感受和情緒在內(nèi)的審美結(jié)果。MDA模型如圖2.1所示,以一種層層遞進(jìn)的方式,系統(tǒng)的描述了游戲構(gòu)架設(shè)計和流程之間的關(guān)系——將游戲中規(guī)則、系統(tǒng)和樂趣等組件分別對應(yīng)機制、動態(tài)、美感等形態(tài),從而構(gòu)建游戲設(shè)計與開發(fā)者和玩家之間的共同語境,促使雙方獲得更多的思考視角。當(dāng)前已有一些研究使用MDA框架對游戲化模式進(jìn)行分析[38][39]。MDA框架也將是本實驗中的游戲設(shè)計的重要分析方法和指導(dǎo)原則。圖2.1MDA模型(圖片來源:作者重繪)
浙江大學(xué)碩士學(xué)位論文第2章相關(guān)研究文獻(xiàn)綜述19心流理論是在游戲設(shè)計中經(jīng)常被使用的一個心理學(xué)理論。心流這一概念是心理學(xué)家MihalyCsikszentmihalyi在他的著作《心流:最優(yōu)心理學(xué)體驗》[40]中提出的,他認(rèn)為心流是一種特殊的心理狀態(tài),是當(dāng)人在進(jìn)行某項自己感興趣的任務(wù)時,自動產(chǎn)生的、注意力高度集中的感覺狀態(tài)。心流雖然是一個心理學(xué)概念,但是是在當(dāng)前的游戲設(shè)計領(lǐng)域被廣泛應(yīng)用的基礎(chǔ)理念。心流狀態(tài)具有以下幾個特征[41]:(1)任務(wù)主體有傾向從事當(dāng)前任務(wù);(2)注意力高度集中;(3)有清晰的任務(wù)目標(biāo);(4)有對任務(wù)中行動效果的快速反饋;(5)對于當(dāng)前任務(wù)有掌控感;(6)暫時消除了任務(wù)外生活中的憂慮感;(7)對于客觀時間長短的認(rèn)知產(chǎn)生偏差,感到“時間飛逝”;(8)任務(wù)中能力和障礙不斷提升并匹配;(9)具有掌控的感覺。圖2.2心流狀態(tài)的動態(tài)循環(huán)示意圖(圖片來源:作者重繪)在心流理論中,對于所謂“感興趣的任務(wù)”的衡量,在于任務(wù)中“技能”和“挑戰(zhàn)”兩個要素的關(guān)系?傮w來說產(chǎn)生心流需要任務(wù)主體所掌握的任務(wù)技能能夠勝任任務(wù)產(chǎn)生的挑戰(zhàn),并且隨著挑戰(zhàn)的提升,用戶的技能也能夠隨之提升匹配更高的挑戰(zhàn)要求,兩者需要處于一個動態(tài)平衡的循環(huán)中[42]。這種關(guān)系如圖2.2所示。以心流狀態(tài)的特征和條件為依據(jù),本實驗游戲的設(shè)計需要注意以下方面:(1)游戲需要具備一定的世界觀背景,并通過游戲美術(shù)場景、音樂和音效體現(xiàn),通過沉浸感提升用戶的注意力;(2)設(shè)計明確的目標(biāo),即“勝利”的條件;(3)通
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]“一帶一路”建設(shè)的推進(jìn)思路與政策創(chuàng)新研究[J]. 劉國斌. 東北亞論壇. 2019(04)
[2]功能游戲:定義、價值探索和發(fā)展建議[J]. 李方麗,孫曄. 教育傳媒研究. 2019(01)
[3]淺談嚴(yán)肅游戲在江西陶瓷文化傳播中的應(yīng)用[J]. 毛夢思,鄒努. 景德鎮(zhèn)陶瓷. 2018(04)
[4]宋代遠(yuǎn)洋貿(mào)易商船“南海一號”出土植物遺存[J]. 趙志軍. 農(nóng)業(yè)考古. 2018(03)
[5]基于學(xué)習(xí)體驗視角的游戲化學(xué)習(xí)理論研究[J]. 張露,尚俊杰. 電化教育研究. 2018(06)
[6]界面設(shè)計中的情緒喚醒研究[J]. 秦菁菁,劉潔. 設(shè)計. 2017(23)
[7]媒介變遷與新聞傳播史研究[J]. 王鎮(zhèn). 新聞研究導(dǎo)刊. 2017(14)
[8]海上絲綢之路文化遺產(chǎn)與廣播影視創(chuàng)作[J]. 蘇勇軍. 中國廣播電視學(xué)刊. 2016(08)
[9]情緒喚醒對工作記憶的作用[J]. 郭君君. 社會心理科學(xué). 2016 (03)
[10]海上絲綢之路的文化價值[J]. 方正輝. 對外傳播. 2015(03)
博士論文
[1]互動媒介論——電子游戲多重互動與敘事模式[D]. 關(guān)萍萍.浙江大學(xué) 2010
碩士論文
[1]基于眼動數(shù)據(jù)的小學(xué)生注意力特點及提升[D]. 袁月.浙江工業(yè)大學(xué) 2019
[2]數(shù)字界面圖形和文字的認(rèn)知績效腦電指標(biāo)評價方法研究[D]. 潘龍玉.東南大學(xué) 2018
[3]認(rèn)知理論下的阿拉伯文字使用者漢字習(xí)得研究[D]. 張暢.山東大學(xué) 2018
[4]國產(chǎn)RPG游戲中的中國仙俠文化傳播分析[D]. 韋天聰.廣西大學(xué) 2017
[5]數(shù)字界面視覺信息認(rèn)知績效腦生理實驗分析和評價方法[D]. 李魯明.東南大學(xué) 2017
[6]基于腦電波的注意力訓(xùn)練研究[D]. 肖嬋.華中師范大學(xué) 2016
[7]從宋代海上絲綢之路看中國的對外交往[D]. 李連環(huán).外交學(xué)院 2015
[8]記憶訓(xùn)練對遺忘型輕度認(rèn)知障礙老年人記憶力的影響[D]. 景靜.北京協(xié)和醫(yī)學(xué)院 2013
[9]平面性訴求廣告認(rèn)知加工與情緒喚起的ERP研究[D]. 芮玲芝.蘇州大學(xué) 2012
本文編號:3536842
【文章來源】:浙江大學(xué)浙江省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:80 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【部分圖文】:
論文內(nèi)容與結(jié)構(gòu)
浙江大學(xué)碩士學(xué)位論文第2章相關(guān)研究文獻(xiàn)綜述18方面,而對于有效性的實現(xiàn)過程中因素,尤其是與外界因素關(guān)系的探討還較為缺乏。2.1.2游戲設(shè)計與評估理論研究(1)游戲設(shè)計理論在游戲設(shè)計理論研究中,很多研究者提出了游戲設(shè)計與評估框架。其中一些游戲設(shè)計框架是基于元素的,例如Nelson等人曾提出一個從頂層元素構(gòu)建的“游戲生成系統(tǒng)”(GGS),這個系統(tǒng)將游戲設(shè)計解構(gòu)成抽象的機制、具體的表現(xiàn)、主題、內(nèi)容和操控的映射[34]。;Victor等人在Esposito[35]所定義電子游戲所具有的游戲性、玩(操作)、交互性、敘事性的特點的基礎(chǔ)上,相對應(yīng)提出游戲設(shè)計的四個主要元素:敘事、娛樂、仿真、交互[36]。相比一般基于元素的設(shè)計框架,MDA框架能夠以一定的層次順序?qū)υO(shè)計過程進(jìn)行支持。該框架是由RobinHunicke等人,為2001-2004年游戲開發(fā)者大會的游戲設(shè)計和研討會而開發(fā)構(gòu)建的游戲設(shè)計框架[37],該框架中的M代表游戲機制(Mechanics),即游戲規(guī)則和玩法機制;D代表動態(tài)(Dynamics),即游戲與玩家的互動功能和形式;A代表美學(xué)(Aesthetics),這種美學(xué)是指包括玩家體驗感受和情緒在內(nèi)的審美結(jié)果。MDA模型如圖2.1所示,以一種層層遞進(jìn)的方式,系統(tǒng)的描述了游戲構(gòu)架設(shè)計和流程之間的關(guān)系——將游戲中規(guī)則、系統(tǒng)和樂趣等組件分別對應(yīng)機制、動態(tài)、美感等形態(tài),從而構(gòu)建游戲設(shè)計與開發(fā)者和玩家之間的共同語境,促使雙方獲得更多的思考視角。當(dāng)前已有一些研究使用MDA框架對游戲化模式進(jìn)行分析[38][39]。MDA框架也將是本實驗中的游戲設(shè)計的重要分析方法和指導(dǎo)原則。圖2.1MDA模型(圖片來源:作者重繪)
浙江大學(xué)碩士學(xué)位論文第2章相關(guān)研究文獻(xiàn)綜述19心流理論是在游戲設(shè)計中經(jīng)常被使用的一個心理學(xué)理論。心流這一概念是心理學(xué)家MihalyCsikszentmihalyi在他的著作《心流:最優(yōu)心理學(xué)體驗》[40]中提出的,他認(rèn)為心流是一種特殊的心理狀態(tài),是當(dāng)人在進(jìn)行某項自己感興趣的任務(wù)時,自動產(chǎn)生的、注意力高度集中的感覺狀態(tài)。心流雖然是一個心理學(xué)概念,但是是在當(dāng)前的游戲設(shè)計領(lǐng)域被廣泛應(yīng)用的基礎(chǔ)理念。心流狀態(tài)具有以下幾個特征[41]:(1)任務(wù)主體有傾向從事當(dāng)前任務(wù);(2)注意力高度集中;(3)有清晰的任務(wù)目標(biāo);(4)有對任務(wù)中行動效果的快速反饋;(5)對于當(dāng)前任務(wù)有掌控感;(6)暫時消除了任務(wù)外生活中的憂慮感;(7)對于客觀時間長短的認(rèn)知產(chǎn)生偏差,感到“時間飛逝”;(8)任務(wù)中能力和障礙不斷提升并匹配;(9)具有掌控的感覺。圖2.2心流狀態(tài)的動態(tài)循環(huán)示意圖(圖片來源:作者重繪)在心流理論中,對于所謂“感興趣的任務(wù)”的衡量,在于任務(wù)中“技能”和“挑戰(zhàn)”兩個要素的關(guān)系?傮w來說產(chǎn)生心流需要任務(wù)主體所掌握的任務(wù)技能能夠勝任任務(wù)產(chǎn)生的挑戰(zhàn),并且隨著挑戰(zhàn)的提升,用戶的技能也能夠隨之提升匹配更高的挑戰(zhàn)要求,兩者需要處于一個動態(tài)平衡的循環(huán)中[42]。這種關(guān)系如圖2.2所示。以心流狀態(tài)的特征和條件為依據(jù),本實驗游戲的設(shè)計需要注意以下方面:(1)游戲需要具備一定的世界觀背景,并通過游戲美術(shù)場景、音樂和音效體現(xiàn),通過沉浸感提升用戶的注意力;(2)設(shè)計明確的目標(biāo),即“勝利”的條件;(3)通
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]“一帶一路”建設(shè)的推進(jìn)思路與政策創(chuàng)新研究[J]. 劉國斌. 東北亞論壇. 2019(04)
[2]功能游戲:定義、價值探索和發(fā)展建議[J]. 李方麗,孫曄. 教育傳媒研究. 2019(01)
[3]淺談嚴(yán)肅游戲在江西陶瓷文化傳播中的應(yīng)用[J]. 毛夢思,鄒努. 景德鎮(zhèn)陶瓷. 2018(04)
[4]宋代遠(yuǎn)洋貿(mào)易商船“南海一號”出土植物遺存[J]. 趙志軍. 農(nóng)業(yè)考古. 2018(03)
[5]基于學(xué)習(xí)體驗視角的游戲化學(xué)習(xí)理論研究[J]. 張露,尚俊杰. 電化教育研究. 2018(06)
[6]界面設(shè)計中的情緒喚醒研究[J]. 秦菁菁,劉潔. 設(shè)計. 2017(23)
[7]媒介變遷與新聞傳播史研究[J]. 王鎮(zhèn). 新聞研究導(dǎo)刊. 2017(14)
[8]海上絲綢之路文化遺產(chǎn)與廣播影視創(chuàng)作[J]. 蘇勇軍. 中國廣播電視學(xué)刊. 2016(08)
[9]情緒喚醒對工作記憶的作用[J]. 郭君君. 社會心理科學(xué). 2016 (03)
[10]海上絲綢之路的文化價值[J]. 方正輝. 對外傳播. 2015(03)
博士論文
[1]互動媒介論——電子游戲多重互動與敘事模式[D]. 關(guān)萍萍.浙江大學(xué) 2010
碩士論文
[1]基于眼動數(shù)據(jù)的小學(xué)生注意力特點及提升[D]. 袁月.浙江工業(yè)大學(xué) 2019
[2]數(shù)字界面圖形和文字的認(rèn)知績效腦電指標(biāo)評價方法研究[D]. 潘龍玉.東南大學(xué) 2018
[3]認(rèn)知理論下的阿拉伯文字使用者漢字習(xí)得研究[D]. 張暢.山東大學(xué) 2018
[4]國產(chǎn)RPG游戲中的中國仙俠文化傳播分析[D]. 韋天聰.廣西大學(xué) 2017
[5]數(shù)字界面視覺信息認(rèn)知績效腦生理實驗分析和評價方法[D]. 李魯明.東南大學(xué) 2017
[6]基于腦電波的注意力訓(xùn)練研究[D]. 肖嬋.華中師范大學(xué) 2016
[7]從宋代海上絲綢之路看中國的對外交往[D]. 李連環(huán).外交學(xué)院 2015
[8]記憶訓(xùn)練對遺忘型輕度認(rèn)知障礙老年人記憶力的影響[D]. 景靜.北京協(xié)和醫(yī)學(xué)院 2013
[9]平面性訴求廣告認(rèn)知加工與情緒喚起的ERP研究[D]. 芮玲芝.蘇州大學(xué) 2012
本文編號:3536842
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