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游戲地圖尋路及其真實(shí)性研究

發(fā)布時(shí)間:2016-11-23 02:08

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《西南大學(xué)》 2013年

游戲地圖尋路及其真實(shí)性研究

韓瑋  

【摘要】:隨著社會(huì)的發(fā)展,人們物質(zhì)水平的不斷提高,同時(shí)得益于計(jì)算機(jī)的普及和軟件技術(shù)的快速發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)得到了快速的發(fā)展,尤其是在進(jìn)入21世紀(jì)后,游戲產(chǎn)業(yè)迅速成為了朝陽產(chǎn)業(yè)。 游戲中路徑搜索系統(tǒng)是游戲系統(tǒng)中非常重要的一部分,好的路徑搜索算法對(duì)于游戲的重要性不可言喻。常見的路徑搜索算法主要有深度優(yōu)先搜索,廣度優(yōu)先搜索,Dijkstra, Floyd算法,A*算法等,其中A*算法是當(dāng)前游戲開發(fā)中使用最為廣泛的算法,也是游戲人工智能路徑搜索中的研究重點(diǎn)。A*算法作為一種啟發(fā)式搜索算法,在路徑搜索時(shí),相對(duì)其它搜索算法相當(dāng)高效,它的評(píng)估函數(shù)是:F(n)=G(n)+H(n),其中G(n)表示從起始節(jié)點(diǎn)到當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的實(shí)際距離,H(n)表示從當(dāng)前節(jié)點(diǎn)到下一步節(jié)點(diǎn)的估價(jià)值。A*算法總是尋找估價(jià)值最小的節(jié)點(diǎn),因此能夠找到最短路徑,但是由于在游戲地圖中,算法是基于節(jié)點(diǎn)搜索,所以在生成最終路徑的時(shí)候,雖然是最優(yōu)解,但是最終路徑經(jīng)常出現(xiàn)不符合現(xiàn)實(shí)情形,如何解決路徑真實(shí)性問題,是一個(gè)非常重要的問題。 本文首先對(duì)A*算法進(jìn)行深入研究,分析其產(chǎn)生問題的原因,然后針對(duì)A*尋路存在的問題,提出以了一種基于Floyd算法和Bezier曲線的改進(jìn)A*算法,去掉了A*算法尋路中存在的拐點(diǎn)和多余的共線節(jié)點(diǎn),避免了存在直線可走情況下走蛇型線路的問題,同時(shí)平滑了繞過障礙物時(shí)的生硬路徑,較好的解決了A*算法路徑真實(shí)性問題。最后,通過仿真實(shí)驗(yàn)對(duì)傳統(tǒng)A*算法,基于二叉堆的A*算法和改進(jìn)算法進(jìn)行最終線路效果和時(shí)間效率的對(duì)比。實(shí)驗(yàn)中采用30*30的矩形方格來模擬地圖,生成了固定地圖和隨機(jī)地圖,固定地圖主要是對(duì)比算法的時(shí)間效率方面,也比較最終的路徑效果,隨機(jī)地圖主要觀察在復(fù)雜的環(huán)境中,算法的路徑效果。通過多次實(shí)驗(yàn)對(duì)比,得出的實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)驗(yàn)證了改進(jìn)算法的有效性,改進(jìn)算法在時(shí)間消耗上優(yōu)于傳統(tǒng)A*算法,略低于二叉堆優(yōu)化的A*算法,尋路效果更符合現(xiàn)實(shí)。

【關(guān)鍵詞】:
【學(xué)位授予單位】:西南大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2013
【分類號(hào)】:TP301.6
【目錄】:

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【參考文獻(xiàn)】

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【相似文獻(xiàn)】

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本文編號(hào):187180

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