精細(xì)三維空間數(shù)據(jù)交互可視化研究
本文關(guān)鍵詞:精細(xì)三維空間數(shù)據(jù)交互可視化研究
更多相關(guān)文章: 空間數(shù)據(jù) DirectX11 GPU 可視化 拾取
【摘要】:無(wú)論是三維激光掃描儀采集的點(diǎn)云數(shù)據(jù),還是點(diǎn)云數(shù)據(jù)經(jīng)過(guò)處理獲取的深度圖像、三角網(wǎng)模型等空間數(shù)據(jù)均具有數(shù)據(jù)量巨大的特點(diǎn),面對(duì)這些海量數(shù)據(jù),普通的渲染方法遇到瓶頸。針對(duì)這個(gè)問(wèn)題,本文采用DirectX11作為圖形渲染引擎,對(duì)GPU進(jìn)行高級(jí)編程開(kāi)發(fā),利用GPU的強(qiáng)大的圖形渲染能力和并行計(jì)算能力,實(shí)現(xiàn)點(diǎn)、線(xiàn)、球、圓柱、梯形體、點(diǎn)云、深度圖像和三角網(wǎng)模型等幾種空間數(shù)據(jù)的瀏覽和交互拾取。 本文首先研究了利用HLSL和Shader Model5.0開(kāi)發(fā)GPU著色程序,實(shí)現(xiàn)大規(guī)模點(diǎn)云、深度圖像和三角網(wǎng)模型等空間數(shù)據(jù)的渲染;在幾何著色器中實(shí)現(xiàn)billboard算法,繪制始終面向用戶(hù)的十字絲;利用DirectX11新添加的曲面細(xì)分技術(shù),在硬件上將立方體細(xì)分成球和圓柱,利用Instancing技術(shù)實(shí)現(xiàn)“一次數(shù)據(jù)提交,多次渲染”,節(jié)省了計(jì)算機(jī)的存儲(chǔ)空間,提高了渲染質(zhì)量和效率。 然后設(shè)計(jì)了一個(gè)相機(jī),實(shí)現(xiàn)對(duì)空間數(shù)據(jù)的交互瀏覽。根據(jù)模型的外包圍盒,計(jì)算外包圍球,設(shè)置相機(jī)位置,,開(kāi)發(fā)了模型的基于A(yíng)rcball旋轉(zhuǎn)、定點(diǎn)縮放、平移以及視圖變換、投影變換和重置旋轉(zhuǎn)中心等交互瀏覽功能。 其次對(duì)基本幾何實(shí)體、點(diǎn)云和三角網(wǎng)模型等空間數(shù)據(jù)的交互拾取技術(shù)進(jìn)行了深層次地探究。本文提出一種基于屏幕空間的拾取算法,進(jìn)行點(diǎn)云的點(diǎn)選,并將該算法移植到Direct3D11新引入的計(jì)算著色器中,利用GPU的強(qiáng)大并行計(jì)算能力加速點(diǎn)云的點(diǎn)選,速度提升2~3倍;采用Win32的GDI繪制二維的選擇框,依據(jù)基于屏幕空間的拾取算法,實(shí)現(xiàn)點(diǎn)云和三角網(wǎng)模型的框選功能;采用經(jīng)典的射線(xiàn)拾取算法,實(shí)現(xiàn)三角網(wǎng)模型單個(gè)面片的選擇和實(shí)體的選擇。 最后將C++/CLI的WindowsForm和DXUT渲染架構(gòu)相結(jié)合,開(kāi)發(fā)出一個(gè)交互可視化平臺(tái),WindowFrom的優(yōu)勢(shì)在于能夠快速簡(jiǎn)單地設(shè)計(jì)出華麗的界面,而DXUT已經(jīng)實(shí)現(xiàn)窗口創(chuàng)建、設(shè)備創(chuàng)建、窗口事件處理和設(shè)備事件控制等工作,利用DXUT架構(gòu)能提高開(kāi)發(fā)的效率。并將開(kāi)發(fā)的交互可視化平臺(tái)與兩個(gè)商業(yè)軟件:Cyclone v6.0.3和GeomagicStudio12,在點(diǎn)云和三角網(wǎng)模型渲染效果、支持渲染的最大數(shù)據(jù)量和交互拾取的速度三個(gè)方面進(jìn)行對(duì)比,分析平臺(tái)的優(yōu)越性和存在的缺陷。
【關(guān)鍵詞】:空間數(shù)據(jù) DirectX11 GPU 可視化 拾取
【學(xué)位授予單位】:北京建筑大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2014
【分類(lèi)號(hào)】:P208
【目錄】:
- 摘要3-4
- Abstract4-6
- 目錄6-9
- 第1章 緒論9-16
- 1.1 論文研究的背景及意義9-10
- 1.2 國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀10-14
- 1.2.1 可視化研究進(jìn)程10-11
- 1.2.2 可視化渲染管線(xiàn)11-13
- 1.2.3 DXUT 可視化架構(gòu)13-14
- 1.3 論文的研究?jī)?nèi)容和組織結(jié)構(gòu)14-16
- 第2章 精細(xì)三維空間數(shù)據(jù)的渲染原理16-31
- 2.1 點(diǎn)標(biāo)記的渲染16-18
- 2.1.1 Billboard 技術(shù)16-17
- 2.1.2 十字絲繪制的 Shader 實(shí)現(xiàn)17-18
- 2.2 包圍盒的渲染18-19
- 2.3 基本幾何體的渲染19-26
- 2.3.1 光照19-20
- 2.3.2 梯形體的渲染20-21
- 2.3.3 球和圓柱的渲染21-23
- 2.3.4 球和圓柱曲面細(xì)分的 Shader 實(shí)現(xiàn)23-25
- 2.3.5 球和圓柱 Instancing 技術(shù)的 Shader 實(shí)現(xiàn)25-26
- 2.4 點(diǎn)云模型的渲染26-28
- 2.4.1 點(diǎn)云模型渲染的流程27-28
- 2.4.2 點(diǎn)云模型渲染的 GPU 編程28
- 2.5 深度圖像、三角網(wǎng)模型的渲染28-30
- 2.5.1 深度圖像和三角網(wǎng)模型的渲染28-29
- 2.5.2 DirectX 模型讀取29-30
- 2.6 文字渲染30-31
- 2.6.1 DXUT 架構(gòu)的字體30
- 2.6.2 Direct2D 字體30-31
- 第3章 相機(jī)類(lèi)設(shè)計(jì)31-39
- 3.1 坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換31-32
- 3.2 相機(jī)設(shè)計(jì)32-33
- 3.3 圖形變換33-35
- 3.3.1 基于 Arcball 的旋轉(zhuǎn)33-34
- 3.3.2 定點(diǎn)縮放34-35
- 3.3.3 平移變換35
- 3.4 投影變換35-36
- 3.5 視圖變換36-38
- 3.6 重置旋轉(zhuǎn)中心38-39
- 第4章 精細(xì)三維空間數(shù)據(jù)的交互拾取39-52
- 4.1 點(diǎn)云拾取39-42
- 4.1.1 點(diǎn)云點(diǎn)選的原理39-40
- 4.1.2 選擇框繪制40-42
- 4.1.3 點(diǎn)云框選的原理42
- 4.2 基于 GPU 的點(diǎn)云的點(diǎn)選42-48
- 4.2.1 計(jì)算著色器簡(jiǎn)介43
- 4.2.2 計(jì)算著色器的線(xiàn)程組和線(xiàn)程模型43-45
- 4.2.3 基于 GPU 點(diǎn)云拾取算法流程45-46
- 4.2.4 基于 GPU 點(diǎn)云拾取算法具體實(shí)現(xiàn)46-48
- 4.3 三角網(wǎng)的拾取48-51
- 4.3.1 三角面片的點(diǎn)選49
- 4.3.2 三角面片的框選49-51
- 4.4 實(shí)體的拾取51-52
- 第5章 交互可視化的實(shí)現(xiàn)與應(yīng)用52-64
- 5.1 交互可視化平臺(tái)的實(shí)現(xiàn)52-53
- 5.2 交互可視化的應(yīng)用53-61
- 5.2.1 點(diǎn)云的渲染和交互拾取53-58
- 5.2.2 網(wǎng)格模型的渲染和交互拾取58-59
- 5.2.3 其他應(yīng)用59-61
- 5.3 交互可視化平臺(tái)運(yùn)行結(jié)果對(duì)比分析61-64
- 第6章 總結(jié)與展望64-68
- 6.1 論文工作總結(jié)64-65
- 6.2 未來(lái)工作展望65-68
- 參考文獻(xiàn)68-71
- 附錄71-72
- 致謝72
【參考文獻(xiàn)】
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本文編號(hào):802284
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