虛擬海底場景多要素實時繪制算法研究
【學位單位】:燕山大學
【學位級別】:碩士
【學位年份】:2018
【中圖分類】:TP391.9;P229
【部分圖文】:
對氣泡進行受力分析,如圖2-4 所示。圖 2-4 海底氣泡受力分析圖bF 為氣泡的浮力,gF 氣泡的重力,dF 為水的阻力,pF 為水流運動對氣泡的壓力(這個壓力可以是任意方向),我們假設這個壓力為 0。氣泡的i1t 時刻的速度可計算如式(2-10),(2-11),(2-11)所示。a bFg d F F F(2-10)a bF m a(2-11)
物體的表面像素點渲染到屏幕之上,如圖 3-2 所示。本文則是采用求解亮度值積分的方法渲染射線經過的路徑上的每個點。圖3-2 光線追蹤原理圖3.1.1 亮度值積分求解海水內部每個采樣點的亮度值。從視點開始,對每個從射線經過的采樣點上的亮度值進行求和計算,從而獲得像素的顏色。由于光的特性是傳播按距離增加而衰減,光的亮度和離光源的距離成平方反比。因此可以得到一個基本的衰減公式如式(3-1)所示。2Iid (3-1)
采樣點處的亮度值,通過對所有采樣點的亮度值進行求和獲得所有采樣點的亮度值。如圖 3-3 所示。圖3-3 采樣點亮度值求和S 為光源位置, C 為攝像機(視點)位置, O 為物體位置,1t 、2t 、3t 、4t 分別為四處采樣點,此處設函數L (t )為采樣點t 處亮度值,函數x (t )為視線的積分曲線?傻霉饺缡(3-2)所示。( ) *c dx t r t r(3-2)其中cr 為視線起點,dr 為視線方向,將函數 x (t )代入 L (t )中得到如式(3-3)所示。 2( )( )IL tx t s (3-3)其中S 為光源位置
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本文編號:2843044
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