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二次元破壁三次元原因研讀

發(fā)布時(shí)間:2021-10-07 15:11
  二次元現(xiàn)今成為了熱門(mén)的文化產(chǎn)業(yè)之一,有廣大的受眾群體和良好的發(fā)展前景,近幾年二次元產(chǎn)業(yè)不停向多元化擴(kuò)展,衍生出COSPLAY、虛擬演唱會(huì)等多種新型文化形式,二次元破壁三次元現(xiàn)象頻發(fā)。文章試圖解讀代表性的破壁方式,通過(guò)剖析二次元崛起的時(shí)代社會(huì)背景,探究二次元受眾群體的構(gòu)成以及心理需求,結(jié)合二次元產(chǎn)業(yè)自身的特點(diǎn)和需求,從多種維度分析破壁現(xiàn)象頻發(fā)的原因。 

【文章來(lái)源】:藝術(shù)與設(shè)計(jì)(理論). 2020,2(12)

【文章頁(yè)數(shù)】:4 頁(yè)

【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]二次元文化用戶的心理特征及其對(duì)消費(fèi)的影響[J]. 張紫楓.  中國(guó)經(jīng)貿(mào)導(dǎo)刊(中). 2019(11)
[2]二次元文化的用戶特征、構(gòu)成及影響[J]. 張紫楓.  中國(guó)經(jīng)貿(mào)導(dǎo)刊(中). 2019(10)
[3]二次元語(yǔ)境下的傳統(tǒng)文化教育[J]. 徐娜娜.  河北廣播電視大學(xué)學(xué)報(bào). 2019(04)
[4]二次元亞文化中我國(guó)青少年的受眾心理研究——以Bilibili彈幕視頻網(wǎng)站用戶為例[J]. 趙強(qiáng),袁如意.  人文天下. 2019(10)
[5]異托邦的享樂(lè)與狂歡——從二次元分析網(wǎng)生代受眾行為心理[J]. 賀紅英,邢文倩.  編輯之友. 2017(06)
[6]試論色彩在動(dòng)漫設(shè)計(jì)中的情感運(yùn)用[J]. 張江偉.  藝術(shù)科技. 2016(11)
[7]現(xiàn)代動(dòng)漫角色服裝藝術(shù)分析[J]. 金媛媛.  美術(shù)大觀. 2016(03)
[8]群體情感與集體身份認(rèn)同的建構(gòu)[J]. 聶文娟.  外交評(píng)論(外交學(xué)院學(xué)報(bào)). 2011(04)
[9]淺議動(dòng)漫角色造型設(shè)計(jì)中的趣味性[J]. 許盛.  新聞界. 2008(03)

碩士論文
[1]二次元文化的審美解讀[D]. 黃澄.中國(guó)礦業(yè)大學(xué) 2018
[2]二次元的迷因[D]. 于菁竹.中央民族大學(xué) 2016



本文編號(hào):3422284

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