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以《王者榮耀》為例初探手游文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新

發(fā)布時(shí)間:2021-06-17 16:14
  根據(jù)《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲達(dá)到1122.1億元規(guī)模,相比上年的增速達(dá)38.5%,占到網(wǎng)絡(luò)游戲總體的55.8%,其中《王者榮耀》一款就高達(dá)500億元營(yíng)業(yè)收入,周邊的直播代練玩具餐飲數(shù)不勝數(shù),海外版還入選了雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)。一方面移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲飛速發(fā)展,從中國(guó)走向世界,另一方面也引發(fā)了很多社會(huì)問(wèn)題和不良的社會(huì)影響。本文試圖從社會(huì)心理需求的角度和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展史的雙重維度考察手機(jī)游戲的作用和價(jià)值,建構(gòu)一種客觀的網(wǎng)絡(luò)游戲觀。樣本以當(dāng)下最火的《王者榮耀》,從時(shí)間上回顧其代表性的游戲周期的五個(gè)階段,希望《王者榮耀》的成功能成為中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)一股積極的正能量。 

【文章來(lái)源】:新聞傳播. 2019,(05)

【文章頁(yè)數(shù)】:4 頁(yè)

【文章目錄】:
一、《王者榮耀》背景與發(fā)展階段
    (一) 內(nèi)測(cè)階段, 借鑒成功端游
    (二) 公測(cè)階段, 借力中國(guó)技術(shù)
    (三) 上線初期, 營(yíng)造電競(jìng)夢(mèng)
        1. 成熟階段, 社交心理需求爆炸增長(zhǎng)
        2. 運(yùn)營(yíng)成熟, 暗藏危機(jī)
        3. 生艱難, 創(chuàng)新周期循環(huán)
二、三年河?xùn)|, 三年河西
三、階段性總結(jié)報(bào)告



本文編號(hào):3235516

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