中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀問題研究
本文關(guān)鍵詞:中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀問題研究
更多相關(guān)文章: 電子競技產(chǎn)業(yè) 電競產(chǎn)業(yè)鏈 政策扶持
【摘要】:電子競技在近幾年內(nèi)飛速崛起,憑借其強(qiáng)大的競技、泛娛樂等屬性,吸引了全社會高關(guān)注度。應(yīng)運(yùn)而生的電競產(chǎn)業(yè)鏈在政策利好、資金涌入的大環(huán)境中不斷走向成熟,而國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值和影響力也在逐年提升,同時暴露出一些過快發(fā)展后出現(xiàn)的問題。本研究對于中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行了全面探究,分析了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境的情況,指出了電競產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展現(xiàn)階段問題,并提出了相關(guān)幾點對策建議。
【作者單位】: 上海理工大學(xué);
【關(guān)鍵詞】: 電子競技產(chǎn)業(yè) 電競產(chǎn)業(yè)鏈 政策扶持
【分類號】:G899
【正文快照】: 近年,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,2016年新聞出版廣電總局曾公布,2015年中國電子游戲產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到1407億元,已超過美國成為全球第一大市場。其中,2015年電子競技產(chǎn)業(yè)份額達(dá)到270億元,相較于2014年的226億元,同比增長19.5%。電子競技用戶規(guī)模,包括電競賽事用戶及電競游戲與直播用戶,于20
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6 楊思f,
本文編號:846659
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