基于產(chǎn)業(yè)視野下創(chuàng)意武術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲的融合研究
發(fā)布時間:2024-02-07 01:09
在一個社會知識經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展、科技不斷創(chuàng)新,強(qiáng)調(diào)創(chuàng)意的時代里,武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)融合的現(xiàn)象已經(jīng)存在著,并有繼續(xù)不斷深入的發(fā)展趨勢。但是,對兩大產(chǎn)業(yè)融合理論上的研究還沒形成完整的體系。如何合理、積極、有效地促進(jìn)武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,是我國相關(guān)政府部門、企業(yè)、工作者面臨的一項(xiàng)重大任務(wù)。本研究采用文獻(xiàn)資料法、邏輯推理法、專家訪談法等研究方法,首先對武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)絡(luò)游戲及網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的概念進(jìn)行界定,并闡述了它們的特征,在此基礎(chǔ)上,分析了創(chuàng)意武術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)融合的依據(jù)和重要性;其次,全面系統(tǒng)地闡述了武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)融合的原則、途徑、創(chuàng)意模式;最后,指出創(chuàng)意武術(shù)在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中的體現(xiàn),客觀地分析了創(chuàng)意武術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲融合的問題以及針對這些存在的問題提出了實(shí)施的相應(yīng)對策,為武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展拓展更大的空間,為提升網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)效益提供理論參考依據(jù)。
【文章頁數(shù)】:63 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
中文摘要
Abstract
中文文摘
目錄
緒論
一、本課題研究的背景
(一) 網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的興起
(二) 武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的理論研究需要
(三) 文化、科技的融合創(chuàng)新推動經(jīng)濟(jì)發(fā)展的需求
二、文獻(xiàn)綜述
(一) 國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的研究現(xiàn)狀
(二) 武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的研究現(xiàn)狀
三、研究意義
(一) 為打造具有中國特色和擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲提供研究依據(jù)
(二) 有利于武術(shù)文化的傳播
(三) 為武術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供理論依據(jù)
(四) 升級網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)
四、研究對象及研究方法
(一) 研究對象
(二) 研究方法
第一章 相關(guān)理論
第一節(jié) 創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)
一、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)和武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的概念
二、武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的特征
第二節(jié) 電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲及網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)
一、電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲及網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的概念
二、網(wǎng)絡(luò)游戲的特征
三、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的特征
第二章 創(chuàng)意武術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)融合的依據(jù)和重要性
第一節(jié) 創(chuàng)意武術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)融合的依據(jù)
一、從武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的文化特征的角度來看
二、從武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)作手段的角度來看
三、從武術(shù)和網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播特點(diǎn)來看
四、從武術(shù)文化本身內(nèi)容來看
第二節(jié) 武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)融合的重要性
一、雄厚的市場作奠基
二、為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供平臺
三、實(shí)現(xiàn)國家“軟實(shí)力”的發(fā)展戰(zhàn)略
四、武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)融合體現(xiàn)“寓樂于教”的價值
五、從國家的政策、市場需求及企業(yè)自身對利潤的共同目標(biāo)來看
第三章 武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)融合的原則、途徑及其創(chuàng)意模式
第一節(jié) 武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)融合的原則
一、遵守法律道德原則
二、相互滲透原則
三、產(chǎn)業(yè)的高效益原則
四、依附高科技原則
第二節(jié) 武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)融合的途徑
一、樹立武元素網(wǎng)絡(luò)游戲品牌意識核心層的直接融合
二、武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)外圍層的間接融合
三、學(xué)科交叉的專業(yè)人才培養(yǎng)
第三節(jié) 武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)融合的創(chuàng)意模式
一、引進(jìn)來,走出去模式
二、相互滲透,各自做大做強(qiáng)模式
三、主題公園模式
第四章 創(chuàng)意武術(shù)在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中的體現(xiàn)、問題及對策
第一節(jié) 創(chuàng)意武術(shù)在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中的體現(xiàn)
一、武術(shù)娛樂屬性在網(wǎng)絡(luò)游戲中的創(chuàng)意體現(xiàn)
二、武術(shù)文化屬性在網(wǎng)絡(luò)游戲中的創(chuàng)意體現(xiàn)
三、場景、畫面、音效的體現(xiàn)
四、服飾、道具等裝備的體現(xiàn)
五、為網(wǎng)絡(luò)游戲獲取高利潤
第二節(jié) 武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)融合的問題
一、缺乏自主知識產(chǎn)權(quán)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲
二、專業(yè)人才匱乏
三、對武術(shù)文化資源開發(fā)力度不夠
四、現(xiàn)實(shí)武術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲里面虛擬武術(shù)的矛盾
第三節(jié) 武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)融合的對策
一、加強(qiáng)武術(shù)文化和網(wǎng)絡(luò)游戲文化的傳播教育
二、加強(qiáng)合作開設(shè)專業(yè)科目
三、政府的扶持與激勵
四、不斷完善產(chǎn)業(yè)鏈
第五章 結(jié)論與建議
第一節(jié) 結(jié)論
第二節(jié) 建議
附錄
參考文獻(xiàn)
攻讀學(xué)位期間承擔(dān)的科研任務(wù)與主要成果
致謝
個人簡歷
本文編號:3896506
【文章頁數(shù)】:63 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
中文摘要
Abstract
中文文摘
目錄
緒論
一、本課題研究的背景
(一) 網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的興起
(二) 武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的理論研究需要
(三) 文化、科技的融合創(chuàng)新推動經(jīng)濟(jì)發(fā)展的需求
二、文獻(xiàn)綜述
(一) 國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的研究現(xiàn)狀
(二) 武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的研究現(xiàn)狀
三、研究意義
(一) 為打造具有中國特色和擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲提供研究依據(jù)
(二) 有利于武術(shù)文化的傳播
(三) 為武術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供理論依據(jù)
(四) 升級網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)
四、研究對象及研究方法
(一) 研究對象
(二) 研究方法
第一章 相關(guān)理論
第一節(jié) 創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)
一、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)和武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的概念
二、武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的特征
第二節(jié) 電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲及網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)
一、電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲及網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的概念
二、網(wǎng)絡(luò)游戲的特征
三、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的特征
第二章 創(chuàng)意武術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)融合的依據(jù)和重要性
第一節(jié) 創(chuàng)意武術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)融合的依據(jù)
一、從武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的文化特征的角度來看
二、從武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)作手段的角度來看
三、從武術(shù)和網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播特點(diǎn)來看
四、從武術(shù)文化本身內(nèi)容來看
第二節(jié) 武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)融合的重要性
一、雄厚的市場作奠基
二、為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供平臺
三、實(shí)現(xiàn)國家“軟實(shí)力”的發(fā)展戰(zhàn)略
四、武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)融合體現(xiàn)“寓樂于教”的價值
五、從國家的政策、市場需求及企業(yè)自身對利潤的共同目標(biāo)來看
第三章 武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)融合的原則、途徑及其創(chuàng)意模式
第一節(jié) 武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)融合的原則
一、遵守法律道德原則
二、相互滲透原則
三、產(chǎn)業(yè)的高效益原則
四、依附高科技原則
第二節(jié) 武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)融合的途徑
一、樹立武元素網(wǎng)絡(luò)游戲品牌意識核心層的直接融合
二、武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)外圍層的間接融合
三、學(xué)科交叉的專業(yè)人才培養(yǎng)
第三節(jié) 武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)融合的創(chuàng)意模式
一、引進(jìn)來,走出去模式
二、相互滲透,各自做大做強(qiáng)模式
三、主題公園模式
第四章 創(chuàng)意武術(shù)在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中的體現(xiàn)、問題及對策
第一節(jié) 創(chuàng)意武術(shù)在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中的體現(xiàn)
一、武術(shù)娛樂屬性在網(wǎng)絡(luò)游戲中的創(chuàng)意體現(xiàn)
二、武術(shù)文化屬性在網(wǎng)絡(luò)游戲中的創(chuàng)意體現(xiàn)
三、場景、畫面、音效的體現(xiàn)
四、服飾、道具等裝備的體現(xiàn)
五、為網(wǎng)絡(luò)游戲獲取高利潤
第二節(jié) 武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)融合的問題
一、缺乏自主知識產(chǎn)權(quán)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲
二、專業(yè)人才匱乏
三、對武術(shù)文化資源開發(fā)力度不夠
四、現(xiàn)實(shí)武術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲里面虛擬武術(shù)的矛盾
第三節(jié) 武術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)融合的對策
一、加強(qiáng)武術(shù)文化和網(wǎng)絡(luò)游戲文化的傳播教育
二、加強(qiáng)合作開設(shè)專業(yè)科目
三、政府的扶持與激勵
四、不斷完善產(chǎn)業(yè)鏈
第五章 結(jié)論與建議
第一節(jié) 結(jié)論
第二節(jié) 建議
附錄
參考文獻(xiàn)
攻讀學(xué)位期間承擔(dān)的科研任務(wù)與主要成果
致謝
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本文編號:3896506
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