我國移動電競賽事的商業(yè)模式研究——以三大移動電競賽事為例
發(fā)布時間:2024-02-13 21:37
近年來,電子競技成為炙手可熱的話題。隨著信息技術(shù)和體育事業(yè)的迅速發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)必將成為未來體育產(chǎn)業(yè)版圖中重要的一塊。在國家政策的扶持,當(dāng)前經(jīng)濟(jì)形勢的鼓勵,社會輿論的推動下,移動電競進(jìn)入一個快速發(fā)展的階段。電子競技賽事作為電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),直接聯(lián)系著產(chǎn)業(yè)鏈的上下游。移動電競賽事如火如荼開展的過程中,電視轉(zhuǎn)播受限、平臺直播不規(guī)范、贊助商撤資、經(jīng)濟(jì)損耗等各種問題的暴露,導(dǎo)致移動電競賽事的發(fā)展屢屢受阻,歸咎其原因是缺乏成熟穩(wěn)定的商業(yè)模式。隨著商業(yè)環(huán)境的變化,如今商業(yè)模式已經(jīng)成為各行業(yè)、企業(yè)之間競爭和發(fā)展必備的重要戰(zhàn)略分析工具。學(xué)者們對移動電競賽事的商業(yè)模式至今沒有一個系統(tǒng)的研究,在一定程度上影響著移動電競賽事的發(fā)展。本文采用了文獻(xiàn)資料法、案例分析法、專家訪談法和邏輯推理法,對國內(nèi)外商業(yè)模式理論進(jìn)行深入研究分析,根據(jù)本文的研究需要提煉出商業(yè)模式的重點要素,包括產(chǎn)品模式、合作模式、執(zhí)行模式和盈利模式,為移動電競賽事的商業(yè)模式研究提供理論分析框架。通過對國內(nèi)有代表性的移動電競賽事的商業(yè)模式進(jìn)行分析,總結(jié)出我國移動電競賽事現(xiàn)有商業(yè)模式存在的普遍問題并提出改進(jìn)策略。第一,賽事定位受市場變化影...
【文章頁數(shù)】:65 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【部分圖文】:
本文編號:3897244
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【部分圖文】:
圖32013-2016年游戲用戶規(guī)模
我國移動電競賽事的商業(yè)模式研究——以三大移動電競賽事為例用戶規(guī)模方面,據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計,2016年中國的PC端游戲用戶規(guī)模約.84億人,而中國的移動游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.21億人,移動游戲用戶規(guī)模首過PC端游戲用戶規(guī)模。2015年移動電競用戶0.9億人,2016....
圖5移動電競用戶年齡分布
我國移動電競賽事的商業(yè)模式研究——以三大移動電競賽事為例移動電競用戶男性占比56.9%,女性用戶占比43.1%。男性用戶的用戶的比例,但是差距只有13.8%,這主要是由于電子競技的競技男性用戶的吸引力更大,但是移動電競產(chǎn)品因其品類眾多,操作檻較低,因此吸引著女性用戶的參與。....
圖8中國移動游戲活躍產(chǎn)品數(shù)量
我國移動電競賽事的商業(yè)模式研究——以三大移動電競賽事為例勢開始放緩,縱觀現(xiàn)在的手機(jī)游戲市場,現(xiàn)象級產(chǎn)品數(shù)量占到1.2%,因此為電競賽事項目的游戲產(chǎn)品數(shù)量并不多。
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