新媒介技術(shù)環(huán)境下中國(guó)電子游戲文化研究
發(fā)布時(shí)間:2022-01-03 02:57
隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)的迅速發(fā)展,電子游戲逐漸被不同年齡群體所接受,從而成為一種重要的大眾實(shí)踐內(nèi)容,并體現(xiàn)出其潛在的巨大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值與文化影響力。電子游戲作為一種獨(dú)特的媒介,本身既具有媒介的功能,又直接受到媒介技術(shù)發(fā)展的影響。可以說,媒介技術(shù)既塑造了電子游戲的形態(tài),也塑造了它所存在的環(huán)境與置身其中的文化。本文從媒介環(huán)境學(xué)的理論視角,將電子游戲放在媒介技術(shù)發(fā)展的影響下,回顧中國(guó)電子游戲的過去,聚焦火熱的當(dāng)下,分析中國(guó)電子游戲文化的發(fā)展,并放眼未來中國(guó)電子游戲的發(fā)展全文共分為六章。第一章主要介紹本文的研究背景、研究?jī)r(jià)值以及研究方法。第二章主要回顧媒介技術(shù)發(fā)展對(duì)電子游戲發(fā)展的影響,分析技術(shù)影響下游戲內(nèi)涵的改變以及中國(guó)電子游戲發(fā)展的概況。在媒介環(huán)境學(xué)的理論視角下,技術(shù)影響著媒介環(huán)境的構(gòu)建,而媒介環(huán)境的改變則影響著其中的人,電子游戲作為一種交互式媒介,從屬于媒介環(huán)境的一部分,因此也被技術(shù)所直接塑造,游戲形態(tài)的不同影響了游戲的敘事能力,游戲敘事性的強(qiáng)弱決定著游戲的傳播力,而人與游戲的交互深度則受到游戲敘事能力的影響。因此可以說,技術(shù)決定了游戲存在的媒介載體,而不同的媒介載體的特點(diǎn)又決定了游戲的敘事能力。第三章...
【文章來源】:吉林大學(xué)吉林省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校
【文章頁(yè)數(shù)】:81 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
艾瑞咨詢2018年單機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告
第3章基于不同類型電子游戲的中國(guó)消費(fèi)群體分析28絡(luò)游戲群體不同。研究發(fā)現(xiàn),中國(guó)當(dāng)前單機(jī)游戲的用戶群體多以男性為主,占比為66%,女性占比為34%(圖3.2)。用戶的年齡方面,23-32歲占比最多(圖3.2)。另外通過對(duì)用戶月收入調(diào)查發(fā)現(xiàn):收入在3000-8000元占比最多(圖3.2)。綜合對(duì)于用戶年齡和收入的調(diào)查發(fā)現(xiàn),中國(guó)單機(jī)游戲用戶的年齡相對(duì)年輕,并且擁有較好的經(jīng)濟(jì)能力。這部分玩家更在意游戲的品質(zhì),單機(jī)游戲正滿足了這一點(diǎn)需求。圖3.2艾瑞咨詢2018年單機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告版權(quán)問題是單機(jī)游戲繞不開的一個(gè)話題,國(guó)內(nèi)曾經(jīng)盜版泛濫,但是近年來隨著國(guó)家嚴(yán)厲打擊盜版,并且國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于版權(quán)越來越重視(3.3)。正版游戲比盜版游戲在運(yùn)行方面更加穩(wěn)定,因此對(duì)于游戲品質(zhì)要求較高的玩家來說,正版游戲已經(jīng)成為了首要考慮因素。
第3章基于不同類型電子游戲的中國(guó)消費(fèi)群體分析29圖3.3艾瑞咨詢2018年單機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告3.2.3單機(jī)游戲用戶心理分析單機(jī)游戲的游戲行為,大多處于一種相對(duì)封閉與獨(dú)立的環(huán)境,在游戲性上,單機(jī)游戲流程通常較為線性,有著宏大的敘事性情節(jié),一般需要累計(jì)最少幾十到上百小時(shí)的游戲時(shí)間才能將一款游戲進(jìn)行完畢,這種游戲的實(shí)踐的最佳環(huán)境就是在用戶的家里。單機(jī)游戲被設(shè)計(jì)為在脫離網(wǎng)絡(luò)的情況下也可運(yùn)行,因此與網(wǎng)絡(luò)游戲相比,玩家不需要通過網(wǎng)絡(luò)與其他人一起玩,只需要自己獨(dú)立的進(jìn)行游戲,這就突出了單機(jī)游戲的重視內(nèi)容,低社交性特點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲因?yàn)榇嬖趯?shí)即時(shí)社交的功能,因此更容易遭受網(wǎng)絡(luò)暴力的影響,單機(jī)游戲則可以避免遭受“網(wǎng)絡(luò)噴子”等不良行為的影響。因此有相當(dāng)一部分玩家是厭倦了網(wǎng)絡(luò)游戲較差的社交氛圍轉(zhuǎn)而進(jìn)行單機(jī)游戲,對(duì)未成年人來講,在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)難免遭受網(wǎng)絡(luò)言語暴力的影響,而單機(jī)游戲可以使其避免處于那樣一種不良的社交語境中,從而保護(hù)未成年人進(jìn)行健康的游戲行為。大型單機(jī)游戲?qū)τ陔娔X游戲性能有著極高的要求,如果想流暢運(yùn)行一些3A游戲大作,則需要花費(fèi)將近上萬元人民幣的電腦,并且這些大型3A游戲的購(gòu)買也要花費(fèi)幾十到幾百塊不等,這就進(jìn)一步提高了游戲的門檻。因此通過購(gòu)買價(jià)格昂貴的電腦和游戲本身,玩家能獲得一種心理滿足感,在這點(diǎn)上,第二章的研究進(jìn)行過詳細(xì)的解釋。從這點(diǎn)上來看,這就無形之中制造了消費(fèi)壁壘,高昂的消費(fèi)不經(jīng)意間將玩家群體劃分成了不同的具有階級(jí)屬性的層級(jí),玩家通過昂貴的游戲設(shè)備來獲得一種心理滿足感,在這一消費(fèi)領(lǐng)域與大眾對(duì)奢侈品的消費(fèi)有類似的情
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]主流文化價(jià)值的跨界呈現(xiàn):主旋律電影與游戲融合的趨勢(shì)與未來[J]. 鄭煬. 當(dāng)代電影. 2019(07)
[2]數(shù)字媒介下“電影+電子游戲”的產(chǎn)業(yè)互動(dòng)現(xiàn)象分析[J]. 劉效廷,黃望莉. 當(dāng)代電影. 2019(07)
[3]電子競(jìng)技的原動(dòng)力:虛擬現(xiàn)實(shí)的情感體驗(yàn)與藝術(shù)期待[J]. 戴志強(qiáng),齊衛(wèi)穎. 現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)). 2019(06)
[4]“玩是謙恭,不是解放”——作為控制、反制與自制的電子游戲[J]. 姜宇輝. 探索與爭(zhēng)鳴. 2019(04)
[5]電子游戲:信息社會(huì)中的彈性消費(fèi)[J]. 楊豐源,黃佩. 重慶社會(huì)科學(xué). 2018(06)
[6]從“電子海洛因”到“中國(guó)創(chuàng)造”:《人民日?qǐng)?bào)》游戲報(bào)道(1981-2017)的話語變遷[J]. 何威,曹書樂. 國(guó)際新聞界. 2018(05)
[7]網(wǎng)絡(luò)噴子:演變過程、產(chǎn)生機(jī)制及干預(yù)路徑[J]. 竇東徽,羅明明,劉肖岑. 現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)). 2017(10)
[8]國(guó)產(chǎn)劇與電子游戲:從文本改編到產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)——以《古劍奇譚》與《花千骨》為例的討論[J]. 張斌,莫茵. 中國(guó)電視. 2017(10)
[9]新媒體的另一種知識(shí)生產(chǎn)與文化實(shí)踐——?dú)W美電子游戲出版的啟示[J]. 沈鴻雁,葛琦. 傳媒. 2016(21)
[10]保羅·萊文森的人性化趨勢(shì)媒介進(jìn)化理論[J]. 陳功. 湖南科技大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版). 2016(01)
本文編號(hào):3565422
【文章來源】:吉林大學(xué)吉林省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校
【文章頁(yè)數(shù)】:81 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
艾瑞咨詢2018年單機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告
第3章基于不同類型電子游戲的中國(guó)消費(fèi)群體分析28絡(luò)游戲群體不同。研究發(fā)現(xiàn),中國(guó)當(dāng)前單機(jī)游戲的用戶群體多以男性為主,占比為66%,女性占比為34%(圖3.2)。用戶的年齡方面,23-32歲占比最多(圖3.2)。另外通過對(duì)用戶月收入調(diào)查發(fā)現(xiàn):收入在3000-8000元占比最多(圖3.2)。綜合對(duì)于用戶年齡和收入的調(diào)查發(fā)現(xiàn),中國(guó)單機(jī)游戲用戶的年齡相對(duì)年輕,并且擁有較好的經(jīng)濟(jì)能力。這部分玩家更在意游戲的品質(zhì),單機(jī)游戲正滿足了這一點(diǎn)需求。圖3.2艾瑞咨詢2018年單機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告版權(quán)問題是單機(jī)游戲繞不開的一個(gè)話題,國(guó)內(nèi)曾經(jīng)盜版泛濫,但是近年來隨著國(guó)家嚴(yán)厲打擊盜版,并且國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于版權(quán)越來越重視(3.3)。正版游戲比盜版游戲在運(yùn)行方面更加穩(wěn)定,因此對(duì)于游戲品質(zhì)要求較高的玩家來說,正版游戲已經(jīng)成為了首要考慮因素。
第3章基于不同類型電子游戲的中國(guó)消費(fèi)群體分析29圖3.3艾瑞咨詢2018年單機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告3.2.3單機(jī)游戲用戶心理分析單機(jī)游戲的游戲行為,大多處于一種相對(duì)封閉與獨(dú)立的環(huán)境,在游戲性上,單機(jī)游戲流程通常較為線性,有著宏大的敘事性情節(jié),一般需要累計(jì)最少幾十到上百小時(shí)的游戲時(shí)間才能將一款游戲進(jìn)行完畢,這種游戲的實(shí)踐的最佳環(huán)境就是在用戶的家里。單機(jī)游戲被設(shè)計(jì)為在脫離網(wǎng)絡(luò)的情況下也可運(yùn)行,因此與網(wǎng)絡(luò)游戲相比,玩家不需要通過網(wǎng)絡(luò)與其他人一起玩,只需要自己獨(dú)立的進(jìn)行游戲,這就突出了單機(jī)游戲的重視內(nèi)容,低社交性特點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲因?yàn)榇嬖趯?shí)即時(shí)社交的功能,因此更容易遭受網(wǎng)絡(luò)暴力的影響,單機(jī)游戲則可以避免遭受“網(wǎng)絡(luò)噴子”等不良行為的影響。因此有相當(dāng)一部分玩家是厭倦了網(wǎng)絡(luò)游戲較差的社交氛圍轉(zhuǎn)而進(jìn)行單機(jī)游戲,對(duì)未成年人來講,在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)難免遭受網(wǎng)絡(luò)言語暴力的影響,而單機(jī)游戲可以使其避免處于那樣一種不良的社交語境中,從而保護(hù)未成年人進(jìn)行健康的游戲行為。大型單機(jī)游戲?qū)τ陔娔X游戲性能有著極高的要求,如果想流暢運(yùn)行一些3A游戲大作,則需要花費(fèi)將近上萬元人民幣的電腦,并且這些大型3A游戲的購(gòu)買也要花費(fèi)幾十到幾百塊不等,這就進(jìn)一步提高了游戲的門檻。因此通過購(gòu)買價(jià)格昂貴的電腦和游戲本身,玩家能獲得一種心理滿足感,在這點(diǎn)上,第二章的研究進(jìn)行過詳細(xì)的解釋。從這點(diǎn)上來看,這就無形之中制造了消費(fèi)壁壘,高昂的消費(fèi)不經(jīng)意間將玩家群體劃分成了不同的具有階級(jí)屬性的層級(jí),玩家通過昂貴的游戲設(shè)備來獲得一種心理滿足感,在這一消費(fèi)領(lǐng)域與大眾對(duì)奢侈品的消費(fèi)有類似的情
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期刊論文
[1]主流文化價(jià)值的跨界呈現(xiàn):主旋律電影與游戲融合的趨勢(shì)與未來[J]. 鄭煬. 當(dāng)代電影. 2019(07)
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[5]電子游戲:信息社會(huì)中的彈性消費(fèi)[J]. 楊豐源,黃佩. 重慶社會(huì)科學(xué). 2018(06)
[6]從“電子海洛因”到“中國(guó)創(chuàng)造”:《人民日?qǐng)?bào)》游戲報(bào)道(1981-2017)的話語變遷[J]. 何威,曹書樂. 國(guó)際新聞界. 2018(05)
[7]網(wǎng)絡(luò)噴子:演變過程、產(chǎn)生機(jī)制及干預(yù)路徑[J]. 竇東徽,羅明明,劉肖岑. 現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)). 2017(10)
[8]國(guó)產(chǎn)劇與電子游戲:從文本改編到產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)——以《古劍奇譚》與《花千骨》為例的討論[J]. 張斌,莫茵. 中國(guó)電視. 2017(10)
[9]新媒體的另一種知識(shí)生產(chǎn)與文化實(shí)踐——?dú)W美電子游戲出版的啟示[J]. 沈鴻雁,葛琦. 傳媒. 2016(21)
[10]保羅·萊文森的人性化趨勢(shì)媒介進(jìn)化理論[J]. 陳功. 湖南科技大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版). 2016(01)
本文編號(hào):3565422
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