英雄聯(lián)盟游戲玩家認知特征的研究
發(fā)布時間:2021-07-20 21:05
隨著我國電子競技產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,各高校逐漸開設電子競技專業(yè),就意味著今后會有大量的電競人才流入社會,所以電子競技人才的培養(yǎng)方式、方法也成為了人們關注的焦點。本研究目的就是為電競人才培養(yǎng)方式、方法提供一定的理論依據(jù)。本研究先用維也納測試工具,測得各水平游戲玩家在認知特征各維度上的成績,根據(jù)這些成績進行比較分析,找出各水平游戲玩家之間的差異,并得出相應的結論,提出電子競技專業(yè)學生培養(yǎng)的相關建議。幫助電子競技專業(yè)的學生輕松學習,讓學生得到均衡、全面的發(fā)展。本研究在參與云南省英雄聯(lián)盟高校聯(lián)賽的大學生中,通過調查問卷的方式篩選出18名高水平英雄聯(lián)盟游戲玩家,并在云南師范大學本科一、二年級的普通大學生(非體育專業(yè))中,通過調查問卷的方式篩選出20名次水平游戲玩家、17名非游戲玩家。采用了文獻資料法、問卷調查法、數(shù)理統(tǒng)計法和測試法。首先,對各水平游戲玩家進行認知特征四個指標(反應時、知覺預測、視覺追蹤和視覺短時記憶)的測試,然后將測得的各項數(shù)據(jù)輸入SPSS17.0進行單因素方差分析和卡方檢驗,得出認知特征各項指標的差異,在進行比較均值和標準差,得出各項指標的優(yōu)劣。最后提出電子競技學生培養(yǎng)方發(fā)的相關建...
【文章來源】:云南師范大學云南省
【文章頁數(shù)】:57 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
《英雄聯(lián)盟》各段位人數(shù)分布比例
第 2 章 文獻綜述信息加工的觀點,心理學家將記憶分成三個不同的子系統(tǒng):感覺記憶、短時記憶、長時記憶[19]。它們是一個結構性的信息加工系統(tǒng),自在信息的保持和容量方面存在著差異,但是它們處在不同的信息加工階段,即記憶的多階段模型。如圖 2 所示,阿特金森和希夫森認為,當刺激進入個體的認知系統(tǒng)時,首先會被人體的感覺水平登記下來,那些引起注意的感覺信息才會進入短時記憶,短時記憶的信息會進行加工再次儲存,進入長時記憶。儲存在長時記憶的信息在需要的時候又會被提取到短時記憶中。
南省英雄聯(lián)盟高校聯(lián)賽和非體育專業(yè)的普通大學生發(fā)放問卷。此問卷共發(fā)放了260 份,回收 198 份,回收率為 76%,篩選出 53 份有效問卷,對有效問卷進行統(tǒng)計分析。3.3 測試工具介紹3.3.1 反應時測試3.3.1.1 測試結構在反應測試中,屏幕上會顯示一個黃色光餅的視覺刺激和一個大約 2000 赫茲的聽覺刺激。被測試者按下反應面板上的黑色矩形按鈕開始測試,在反應面板的下面還有一個金色的觸摸感應按鈕,也叫休息按鈕。被測試者將食指放在休息按鈕上,當屏幕上有黃色光餅和聲音兩種刺激同時出現(xiàn)時,被測試者立刻做出反應,移動食指按下黑色矩形按鈕,然后,食指迅速返回到休息按鈕。如此重復的檢測信號的出現(xiàn),直到測試結束為止。顯示屏幕與反應面板如圖所示
【參考文獻】:
期刊論文
[1]英雄聯(lián)盟操作習慣與認知方式的相關性研究[J]. 田萬生,齊佳. 心理技術與應用. 2015(08)
[2]我國優(yōu)秀電子競技運動員選擇反應時與其他群體人員的比較分析[J]. 孫鵬. 安慶師范學院學報(自然科學版). 2012(02)
[3]運動領域中知覺預測研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢[J]. 趙洪朋,周成林. 沈陽體育學院學報. 2010(03)
[4]中國電子競技運動的現(xiàn)狀與未來——《全國電子競技競賽管理辦法》等五大管理規(guī)定出臺[J]. 李俊喜. 湖北體育科技. 2007(02)
[5]優(yōu)秀運動員注意力測量與評價研究[J]. 殷恒嬋,張鋒周,宋湘勤,陳培林. 體育科學. 2006(03)
[6]大學生注意力調控能力的性別比較研究[J]. 薛楨,彭吉云,李葆明. 復旦學報(自然科學版). 2004(06)
[7]電子競技的相關概念與類型分析[J]. 何威. 體育文化導刊. 2004(05)
[8]電子競技運動的概念、分類及其發(fā)展脈絡研究[J]. 李宗浩,王健,李柏. 天津體育學院學報. 2004(01)
[9]自行車運動員專項認知水平眼動特征的實驗研究[J]. 張忠秋,閻國利,吉承恕. 中國體育科技. 2001(08)
[10]反應時測量方法有效性的研究[J]. 袁盡州. 體育科學. 2001(03)
博士論文
[1]網(wǎng)球選手比賽相持階段知覺預測能力及ERP特征研究[D]. 張怡.上海體育學院 2013
[2]知識表征、運動水平及其年齡對羽毛球競賽情景中直覺性運動決策的影響[D]. 程勇民.北京體育大學 2005
[3]視覺選擇性注意與工作記憶的交互關系——認知行為與ERP的研究[D]. 陳彩琦.華南師范大學 2004
碩士論文
[1]動作類游戲玩家的視覺工作記憶優(yōu)勢及相關機制[D]. 李嘉瑩.華東師范大學 2015
[2]學習困難兒童認知特征的研究[D]. 劉小珍.江西師范大學 2010
本文編號:3293600
【文章來源】:云南師范大學云南省
【文章頁數(shù)】:57 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
《英雄聯(lián)盟》各段位人數(shù)分布比例
第 2 章 文獻綜述信息加工的觀點,心理學家將記憶分成三個不同的子系統(tǒng):感覺記憶、短時記憶、長時記憶[19]。它們是一個結構性的信息加工系統(tǒng),自在信息的保持和容量方面存在著差異,但是它們處在不同的信息加工階段,即記憶的多階段模型。如圖 2 所示,阿特金森和希夫森認為,當刺激進入個體的認知系統(tǒng)時,首先會被人體的感覺水平登記下來,那些引起注意的感覺信息才會進入短時記憶,短時記憶的信息會進行加工再次儲存,進入長時記憶。儲存在長時記憶的信息在需要的時候又會被提取到短時記憶中。
南省英雄聯(lián)盟高校聯(lián)賽和非體育專業(yè)的普通大學生發(fā)放問卷。此問卷共發(fā)放了260 份,回收 198 份,回收率為 76%,篩選出 53 份有效問卷,對有效問卷進行統(tǒng)計分析。3.3 測試工具介紹3.3.1 反應時測試3.3.1.1 測試結構在反應測試中,屏幕上會顯示一個黃色光餅的視覺刺激和一個大約 2000 赫茲的聽覺刺激。被測試者按下反應面板上的黑色矩形按鈕開始測試,在反應面板的下面還有一個金色的觸摸感應按鈕,也叫休息按鈕。被測試者將食指放在休息按鈕上,當屏幕上有黃色光餅和聲音兩種刺激同時出現(xiàn)時,被測試者立刻做出反應,移動食指按下黑色矩形按鈕,然后,食指迅速返回到休息按鈕。如此重復的檢測信號的出現(xiàn),直到測試結束為止。顯示屏幕與反應面板如圖所示
【參考文獻】:
期刊論文
[1]英雄聯(lián)盟操作習慣與認知方式的相關性研究[J]. 田萬生,齊佳. 心理技術與應用. 2015(08)
[2]我國優(yōu)秀電子競技運動員選擇反應時與其他群體人員的比較分析[J]. 孫鵬. 安慶師范學院學報(自然科學版). 2012(02)
[3]運動領域中知覺預測研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢[J]. 趙洪朋,周成林. 沈陽體育學院學報. 2010(03)
[4]中國電子競技運動的現(xiàn)狀與未來——《全國電子競技競賽管理辦法》等五大管理規(guī)定出臺[J]. 李俊喜. 湖北體育科技. 2007(02)
[5]優(yōu)秀運動員注意力測量與評價研究[J]. 殷恒嬋,張鋒周,宋湘勤,陳培林. 體育科學. 2006(03)
[6]大學生注意力調控能力的性別比較研究[J]. 薛楨,彭吉云,李葆明. 復旦學報(自然科學版). 2004(06)
[7]電子競技的相關概念與類型分析[J]. 何威. 體育文化導刊. 2004(05)
[8]電子競技運動的概念、分類及其發(fā)展脈絡研究[J]. 李宗浩,王健,李柏. 天津體育學院學報. 2004(01)
[9]自行車運動員專項認知水平眼動特征的實驗研究[J]. 張忠秋,閻國利,吉承恕. 中國體育科技. 2001(08)
[10]反應時測量方法有效性的研究[J]. 袁盡州. 體育科學. 2001(03)
博士論文
[1]網(wǎng)球選手比賽相持階段知覺預測能力及ERP特征研究[D]. 張怡.上海體育學院 2013
[2]知識表征、運動水平及其年齡對羽毛球競賽情景中直覺性運動決策的影響[D]. 程勇民.北京體育大學 2005
[3]視覺選擇性注意與工作記憶的交互關系——認知行為與ERP的研究[D]. 陳彩琦.華南師范大學 2004
碩士論文
[1]動作類游戲玩家的視覺工作記憶優(yōu)勢及相關機制[D]. 李嘉瑩.華東師范大學 2015
[2]學習困難兒童認知特征的研究[D]. 劉小珍.江西師范大學 2010
本文編號:3293600
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