移動網(wǎng)絡(luò)游戲的情感研究 ——以《王者榮耀》為例
發(fā)布時間:2021-05-11 00:11
游戲作為人類文明最初形態(tài),是充滿情感交往的符號互動行為。隨著現(xiàn)在技術(shù)的發(fā)展,移動網(wǎng)絡(luò)游戲成為新的大眾娛樂和社交媒介并深刻地改變了人的交往模式,移動網(wǎng)絡(luò)游戲在繼承了傳統(tǒng)游戲中的情感交流互動行為的同時也開啟了新的情感互動模式,重新塑造現(xiàn)代人的認(rèn)知與交往。游戲者通過游戲與其他游戲者建立聯(lián)系產(chǎn)生互動行為從而達(dá)成某種目的,而互動行為的實質(zhì)就是情感傳播的過程。移動網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展不僅改變了社會經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,也改變了人與人、人與社會的經(jīng)濟(jì)關(guān)系和社會關(guān)系,以及情感認(rèn)知方式。本文認(rèn)為,任何互動行為的實質(zhì)都是情感傳播的過程,都會對社會和個體產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響,而從情感傳播角度研究現(xiàn)代條件下的游戲人與社會或許能更好地理解我們的生命生存。這正是本研究的目的。為了達(dá)到上述目的,本文選取現(xiàn)象級移動網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》這一典型案例作為研究對象,重點研究游戲參與者、社群成員在游戲中的情感傳播過程,結(jié)果發(fā)現(xiàn),一方面,作為當(dāng)前最受歡迎的新型娛樂和社交媒介形態(tài),移動網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為目前年輕人慣性化的生活場域,它顛覆了傳統(tǒng)媒介單向度的信息傳播方式和社會交往模式,成為青年群體表達(dá)價值訴求、尋求情感和身份認(rèn)同的主要途徑;另一方面,年輕...
【文章來源】:海南大學(xué)海南省 211工程院校
【文章頁數(shù)】:74 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
ABSTRACT
緒論
0.1 選題背景
0.2 研究意義
0.3 研究現(xiàn)狀
0.4 研究方法
1.游戲情感的概念和特征辨析
1.1 相關(guān)概念
1.1.1 游戲
1.1.2 移動網(wǎng)絡(luò)游戲
1.1.3 情感
1.2 移動網(wǎng)絡(luò)游戲的特征
1.2.1 移動網(wǎng)絡(luò)游戲的媒介性
1.2.2 移動網(wǎng)絡(luò)游戲的互動性
1.2.3 移動網(wǎng)絡(luò)游戲的敘事性
2.游戲符號的構(gòu)成與情感傳播
2.1 游戲元素符號分析
2.1.1 規(guī)則符號
2.1.2 視覺符號
2.1.3 聽覺符號
2.1.4 時空符號
2.2 游戲情感傳播的特征
2.2.1 循環(huán)性
2.2.2 易擾性
2.2.3 反饋性
2.2.4 共享性
3.游戲情感的傳播機(jī)制
3.1 游戲情感傳播機(jī)制的條件
3.1.1 玩家的虛擬共同在場
3.1.2 局外人的界限設(shè)定
3.1.3 玩家共同關(guān)注的焦點
3.1.4 玩家間情感體驗的共享
3.2 游戲情感的傳播過程
3.2.1 游戲的條件
3.2.2 對游戲的參與
3.2.3 玩家間的相互關(guān)系
3.2.4 游戲社群的情感生態(tài)關(guān)系
3.3 集體興奮
4.游戲情感傳播的影響與問題
4.1 游戲情感傳播的影響
4.1.1 個體情感能量
4.1.2 群體團(tuán)結(jié)情感
4.1.3 群體成員身份符號
4.1.4 道德團(tuán)結(jié)感
4.2 游戲情感傳播衍生的問題
4.2.1 制造缺乏批判力的“單向度的人”
4.2.2 形成不恰當(dāng)?shù)纳鐣^、文化觀、現(xiàn)實觀
4.2.3 滋生消極避世的負(fù)面情緒
結(jié)論
參考文獻(xiàn)
附錄1 受訪者信息登記表
附錄2 深度訪談提綱
致謝
本文編號:3180330
【文章來源】:海南大學(xué)海南省 211工程院校
【文章頁數(shù)】:74 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
ABSTRACT
緒論
0.1 選題背景
0.2 研究意義
0.3 研究現(xiàn)狀
0.4 研究方法
1.游戲情感的概念和特征辨析
1.1 相關(guān)概念
1.1.1 游戲
1.1.2 移動網(wǎng)絡(luò)游戲
1.1.3 情感
1.2 移動網(wǎng)絡(luò)游戲的特征
1.2.1 移動網(wǎng)絡(luò)游戲的媒介性
1.2.2 移動網(wǎng)絡(luò)游戲的互動性
1.2.3 移動網(wǎng)絡(luò)游戲的敘事性
2.游戲符號的構(gòu)成與情感傳播
2.1 游戲元素符號分析
2.1.1 規(guī)則符號
2.1.2 視覺符號
2.1.3 聽覺符號
2.1.4 時空符號
2.2 游戲情感傳播的特征
2.2.1 循環(huán)性
2.2.2 易擾性
2.2.3 反饋性
2.2.4 共享性
3.游戲情感的傳播機(jī)制
3.1 游戲情感傳播機(jī)制的條件
3.1.1 玩家的虛擬共同在場
3.1.2 局外人的界限設(shè)定
3.1.3 玩家共同關(guān)注的焦點
3.1.4 玩家間情感體驗的共享
3.2 游戲情感的傳播過程
3.2.1 游戲的條件
3.2.2 對游戲的參與
3.2.3 玩家間的相互關(guān)系
3.2.4 游戲社群的情感生態(tài)關(guān)系
3.3 集體興奮
4.游戲情感傳播的影響與問題
4.1 游戲情感傳播的影響
4.1.1 個體情感能量
4.1.2 群體團(tuán)結(jié)情感
4.1.3 群體成員身份符號
4.1.4 道德團(tuán)結(jié)感
4.2 游戲情感傳播衍生的問題
4.2.1 制造缺乏批判力的“單向度的人”
4.2.2 形成不恰當(dāng)?shù)纳鐣^、文化觀、現(xiàn)實觀
4.2.3 滋生消極避世的負(fù)面情緒
結(jié)論
參考文獻(xiàn)
附錄1 受訪者信息登記表
附錄2 深度訪談提綱
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本文編號:3180330
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