社交性動機(jī)對競技類手游玩家游戲行為的影響 ——以《王者榮耀》為例
發(fā)布時間:2021-04-26 23:32
據(jù)國際電子游戲數(shù)據(jù)調(diào)查分析網(wǎng)站Superdata公布的2017年全球電競產(chǎn)業(yè)的一系列數(shù)據(jù),2017年全年全球電子競技市場營收達(dá)到了15億美元。根據(jù)中國音樂數(shù)字協(xié)會,游戲工委,Gamma數(shù)據(jù)和國際數(shù)據(jù)公司的分析,“2017年1月至6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告”,顯示中國游戲用戶數(shù)達(dá)到5.07億人,同比增長率為3.6%,創(chuàng)造了997,8億元人民幣的中國游戲市場銷售量,同比增長率為26.7%,其中移動游戲市場比重逐漸增長,呈現(xiàn)繁榮勢頭。隨著技術(shù)進(jìn)步和成本下降,以及國民消費水平的提高,我國電子游戲行業(yè)的發(fā)展如日中天,互聯(lián)網(wǎng)+游戲的交互,改變了受眾接收和傳播信息的方式。2015年研發(fā)的《王者榮耀》在2017年成為現(xiàn)象級游戲,到5月份為止,其注冊用戶超過了2億,日均活躍用戶大約是5412.8萬,《王者榮耀》2017年一季度的收入為55億60億元。隨著QG團(tuán)隊捍衛(wèi)KPL秋季決賽,整個年度游戲賽事圓滿落幕。在本次比賽中,近1萬張門票在12分鐘內(nèi)售罄,在線觀眾人數(shù)創(chuàng)下手機(jī)游戲新高。電子游戲究竟對玩家產(chǎn)生怎樣的影響;哪些因子引發(fā)玩家行為的產(chǎn)生,玩家又相應(yīng)有哪些行為表現(xiàn);社交性因子在其中的效果...
【文章來源】:成都體育學(xué)院四川省
【文章頁數(shù)】:55 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
1 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究對象
1.3 研究依據(jù)及意義
1.3.1 研究依據(jù)
1.3.2 研究意義
1.4 文獻(xiàn)綜述
1.4.1 文獻(xiàn)來源及總體特征
1.4.2 基本概念
1.4.3 國內(nèi)文獻(xiàn)綜述
1.4.4 國外文獻(xiàn)綜述
1.4.5 總結(jié)
1.5 理論基礎(chǔ)
1.5.1 社群研究理論
1.5.2 使用與滿足理論
1.6 研究方法
1.6.1 內(nèi)容分析法
1.6.2 焦點訪談法
1.6.3 調(diào)查問卷法
2 研究設(shè)計
2.1 研究模型的建構(gòu)
2.2 模型變量和研究假設(shè)
2.2.1 基于交互式儀式鏈模型的變量和假設(shè)
2.2.2 其他相關(guān)變量和相關(guān)假設(shè)
2.3 調(diào)查設(shè)計和數(shù)據(jù)收集
2.3.1 問卷設(shè)計
2.3.2 問卷發(fā)放
3 玩家游戲行為數(shù)據(jù)分析
3.1 樣本構(gòu)成與描述性統(tǒng)計
3.1.1 王者榮耀玩家的基本特征
3.1.2 社交動機(jī)及行為樣本描述性統(tǒng)計
3.2 問卷信度和效度分析
3.2.1 信度分析
3.2.2 效度分析
3.3 社交性因子相關(guān)性分析與回歸性分析
3.3.1 社交動機(jī)與行為相關(guān)性分析和回歸性分析
3.3.2 其他因素與游戲行為的相關(guān)性分析
3.4 模型擬合和假設(shè)驗證
4 結(jié)論與展望
4.1 研究結(jié)論
4.1.1 社交性動機(jī)占比大,“合作模式”的人際傳播是亮點
4.1.2 社交性動機(jī)與不同地區(qū)、性別、收入和年齡之間存在非線性關(guān)系
4.1.3 《王者榮耀》成為玩家自我認(rèn)同的新平臺
4.1.4 玩家群體互動下的“個人英雄主義”和“精英主義”存在
4.2 研究局限
5 結(jié)語
6 參考文獻(xiàn)
7 致謝
8 攻讀學(xué)位期間發(fā)表的學(xué)術(shù)論文
9 附件
本文編號:3162326
【文章來源】:成都體育學(xué)院四川省
【文章頁數(shù)】:55 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
1 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究對象
1.3 研究依據(jù)及意義
1.3.1 研究依據(jù)
1.3.2 研究意義
1.4 文獻(xiàn)綜述
1.4.1 文獻(xiàn)來源及總體特征
1.4.2 基本概念
1.4.3 國內(nèi)文獻(xiàn)綜述
1.4.4 國外文獻(xiàn)綜述
1.4.5 總結(jié)
1.5 理論基礎(chǔ)
1.5.1 社群研究理論
1.5.2 使用與滿足理論
1.6 研究方法
1.6.1 內(nèi)容分析法
1.6.2 焦點訪談法
1.6.3 調(diào)查問卷法
2 研究設(shè)計
2.1 研究模型的建構(gòu)
2.2 模型變量和研究假設(shè)
2.2.1 基于交互式儀式鏈模型的變量和假設(shè)
2.2.2 其他相關(guān)變量和相關(guān)假設(shè)
2.3 調(diào)查設(shè)計和數(shù)據(jù)收集
2.3.1 問卷設(shè)計
2.3.2 問卷發(fā)放
3 玩家游戲行為數(shù)據(jù)分析
3.1 樣本構(gòu)成與描述性統(tǒng)計
3.1.1 王者榮耀玩家的基本特征
3.1.2 社交動機(jī)及行為樣本描述性統(tǒng)計
3.2 問卷信度和效度分析
3.2.1 信度分析
3.2.2 效度分析
3.3 社交性因子相關(guān)性分析與回歸性分析
3.3.1 社交動機(jī)與行為相關(guān)性分析和回歸性分析
3.3.2 其他因素與游戲行為的相關(guān)性分析
3.4 模型擬合和假設(shè)驗證
4 結(jié)論與展望
4.1 研究結(jié)論
4.1.1 社交性動機(jī)占比大,“合作模式”的人際傳播是亮點
4.1.2 社交性動機(jī)與不同地區(qū)、性別、收入和年齡之間存在非線性關(guān)系
4.1.3 《王者榮耀》成為玩家自我認(rèn)同的新平臺
4.1.4 玩家群體互動下的“個人英雄主義”和“精英主義”存在
4.2 研究局限
5 結(jié)語
6 參考文獻(xiàn)
7 致謝
8 攻讀學(xué)位期間發(fā)表的學(xué)術(shù)論文
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本文編號:3162326
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