MOBA類電子競技賽事職業(yè)化對我國電子競技運動參與者的影響研究 ——以英雄聯(lián)盟項目為例
發(fā)布時間:2021-03-25 00:31
電子競技運動是一項隨著科學技術水平提高而出現(xiàn)的新興運動,自2003年獲得官方批準正式將其列入我國體育競賽項目中后,在經(jīng)歷了長時間的探索以及受到各界的幫助下目前這項運動在我國呈蓬勃發(fā)展之勢。在電子競技運動眾多的項目中,MOBA類電子競技運動在我國開展的最為成功,其賽事職業(yè)化是推動這一項目發(fā)展中的重要環(huán)節(jié)。本文采取文獻資料法、專家訪談法、案例分析法、問卷調查法對MOBA類電競賽事職業(yè)化開展的相關現(xiàn)狀進行了調查,在此基礎上研究MOBA類電子競技賽事職業(yè)化對我國電子競技運動參與者所造成的影響,并對產(chǎn)生影響的成因進行分析,旨在進一步推動電子競技運動在我國的普及,促進我國電子競技運動的整體發(fā)展。研究結論:1.MOBA類電子競技賽事職業(yè)化對我國電子競技運動參與者的影響多以積極為主,在經(jīng)濟方面為我國電子競技運動參與者帶來的影響較為顯著。2.MOBA類電子競技賽事職業(yè)化的開展為這一類型的電子競技運動的發(fā)展起到了重要的推動作用,促進了電子競技運動在我國的開展,對我國其他類型的電子競技運動在發(fā)展上具有一定借鑒價值,這也是MOBA類電子競技賽事職業(yè)化對我國電子競技運動參與者造成的相關影響中最為關鍵的一點。3....
【文章來源】:華中師范大學湖北省 211工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:73 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
圖1我國電子競技用戶規(guī)模??(注:數(shù)據(jù)引自2016年中國電子競技及游戲直播行業(yè)研宄報告)??
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成新的現(xiàn)實生活中的朋友圈,同時通過舉辦高級別的線下比賽能使項目更進一步融??入到現(xiàn)實生活中進而擴大其現(xiàn)實影響力。??如圖3所示,根據(jù)調查問卷中受訪者(現(xiàn)場觀眾,n=187)填寫的現(xiàn)場觀賽阻??礙因素整理出來的數(shù)據(jù)顯示影響線下傳播的主要因素有賽事舉辦地不在自己的城??市,門票價格高,沒有時間。造成這樣的結果主要是因為比賽舉辦地選取要考慮到??包括地區(qū)用戶人群數(shù)量、地區(qū)消費水平等因素,因此難免造成除比賽舉辦地外其他??地區(qū)有意愿現(xiàn)場觀賽的用戶因舉辦場地不在自己所處的城市從而導致觀賽成本過??高以及時間上無法調節(jié)而放棄現(xiàn)場觀賽。且據(jù)S7全球總決賽期間在小組賽現(xiàn)場觀??察,因意愿現(xiàn)場觀賽的觀眾過多而門票數(shù)量有限、銷售途徑少導致部分黃牛趁機哄??抬票價,比賽場外大量沒有購買到門票的觀眾面對被哄抬起來的高額的票價都選擇??離場通過網(wǎng)絡觀看。??27??
【參考文獻】:
期刊論文
[1]2016年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(摘要)[J]. 中國戰(zhàn)略新興產(chǎn)業(yè). 2016(16)
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[3]上海市高校電子競技運動賽事開展現(xiàn)狀及建議[J]. 楊倩,劉兵. 上海體育學院學報. 2007(03)
[4]對我國電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀及其職業(yè)化的思考[J]. 李小斌,譚朕斌. 首都體育學院學報. 2006(05)
[5]讓數(shù)字演繹體育無限精彩——電子競技運動及在中國的發(fā)展[J]. 何慧嫻. 體育文化導刊. 2004(08)
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博士論文
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碩士論文
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[3]上海市漕河涇電子競技大賽選手認同影響賽事品牌價值的研究[D]. 耿梅鳳.上海體育學院 2015
[4]我國電子競技運動現(xiàn)狀和發(fā)展的研究[D]. 陳晨.中國礦業(yè)大學 2015
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[6]上海市高校學生電子競技參與現(xiàn)狀及對策研究[D]. 王澤.上海師范大學 2015
[7]當前我國電子競技產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展研究[D]. 戴世偉.安徽工程大學 2014
[8]中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及其發(fā)展策略研究[D]. 郭錚.西安體育學院 2014
[9]我國電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀和對策研究[D]. 李凡凡.山東大學 2014
[10]韓國游戲產(chǎn)業(yè)政策探析[D]. 張焱.上海大學 2013
本文編號:3098685
【文章來源】:華中師范大學湖北省 211工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:73 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
圖1我國電子競技用戶規(guī)模??(注:數(shù)據(jù)引自2016年中國電子競技及游戲直播行業(yè)研宄報告)??
? ̄根據(jù)對調查法取得的相關數(shù)據(jù)(圖2,?n=187)進行分析,可以從側面反映出線??上觀賽的部分缺點:雖然在直播平臺以及相關視頻網(wǎng)站觀看比賽能解決其觀賽的需??求但并不能為他們帶來現(xiàn)實中現(xiàn)場觀賽的實際體驗,且根據(jù)表5顯示數(shù)據(jù)可以看到??大部分受訪者(現(xiàn)場觀眾)更愿意選擇在現(xiàn)場觀看比賽。??26??
成新的現(xiàn)實生活中的朋友圈,同時通過舉辦高級別的線下比賽能使項目更進一步融??入到現(xiàn)實生活中進而擴大其現(xiàn)實影響力。??如圖3所示,根據(jù)調查問卷中受訪者(現(xiàn)場觀眾,n=187)填寫的現(xiàn)場觀賽阻??礙因素整理出來的數(shù)據(jù)顯示影響線下傳播的主要因素有賽事舉辦地不在自己的城??市,門票價格高,沒有時間。造成這樣的結果主要是因為比賽舉辦地選取要考慮到??包括地區(qū)用戶人群數(shù)量、地區(qū)消費水平等因素,因此難免造成除比賽舉辦地外其他??地區(qū)有意愿現(xiàn)場觀賽的用戶因舉辦場地不在自己所處的城市從而導致觀賽成本過??高以及時間上無法調節(jié)而放棄現(xiàn)場觀賽。且據(jù)S7全球總決賽期間在小組賽現(xiàn)場觀??察,因意愿現(xiàn)場觀賽的觀眾過多而門票數(shù)量有限、銷售途徑少導致部分黃牛趁機哄??抬票價,比賽場外大量沒有購買到門票的觀眾面對被哄抬起來的高額的票價都選擇??離場通過網(wǎng)絡觀看。??27??
【參考文獻】:
期刊論文
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博士論文
[1]中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究(1996-2015年)[D]. 陳東.山東大學 2015
碩士論文
[1]我國電子競技職業(yè)化發(fā)展研究[D]. 賀誠.遼寧師范大學 2016
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[3]上海市漕河涇電子競技大賽選手認同影響賽事品牌價值的研究[D]. 耿梅鳳.上海體育學院 2015
[4]我國電子競技運動現(xiàn)狀和發(fā)展的研究[D]. 陳晨.中國礦業(yè)大學 2015
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[7]當前我國電子競技產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展研究[D]. 戴世偉.安徽工程大學 2014
[8]中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及其發(fā)展策略研究[D]. 郭錚.西安體育學院 2014
[9]我國電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀和對策研究[D]. 李凡凡.山東大學 2014
[10]韓國游戲產(chǎn)業(yè)政策探析[D]. 張焱.上海大學 2013
本文編號:3098685
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