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成就需要理論在網(wǎng)絡(luò)游戲策劃中的應(yīng)用

發(fā)布時間:2021-02-27 18:41
  九十年代初,伴隨電腦軟硬件技術(shù)的進步,因特網(wǎng)的廣泛使用為電腦游戲的發(fā)展帶來了強大的動力。進入21世紀(jì),網(wǎng)絡(luò)游戲成為了電腦游戲新的發(fā)展方向,強大的理論架構(gòu)與前沿的網(wǎng)絡(luò)技術(shù),不僅帶給玩家前所未有的游戲體驗,也對網(wǎng)絡(luò)游戲策劃提出了更高的標(biāo)準(zhǔn)與要求。成就需要理論從研究玩家動機入手,結(jié)合動機心理學(xué)進行游戲設(shè)計研究,這種研究方式對于游戲策劃與用戶體驗必將產(chǎn)生深遠影響。成就需要理論又稱“三種需要理論”,由美國著名心理學(xué)家大衛(wèi)·麥克利蘭于50年代在一系列文章中提出的。該理論認為任在不同程度上由以下三種需要來影響其行為,成就需要、權(quán)力需要、親和需要。從網(wǎng)絡(luò)游戲策劃的角度來講,玩家在虛擬世界中的一切行為都受到各種心理需要的支配,通過游戲機制滿足自己的需要從而粘著在游戲世界里。因此,成就需要、權(quán)力需要與親和需要作為玩家滿足心理需求的三個主要途徑,直接影響著網(wǎng)絡(luò)游戲機制的策劃與設(shè)計。本文從游戲策劃的角度出發(fā),結(jié)合成就需要理論對玩家的心理需求進行分析?偨Y(jié)出影響游戲策劃的幾大要素:成就動機、權(quán)利動機與親和動機。以游戲策劃中各種機制為突破口,研究成就需要理論對游戲策劃的影響。通過對玩家動機進行分析找出成就需要理論... 

【文章來源】:西安美術(shù)學(xué)院陜西省

【文章頁數(shù)】:43 頁

【學(xué)位級別】:碩士

【部分圖文】:

成就需要理論在網(wǎng)絡(luò)游戲策劃中的應(yīng)用


微軟XBOX游戲主機

桌面


是如何在網(wǎng)絡(luò)游戲中滿足各種心理學(xué)要的。1.1.2 游戲的分類當(dāng)今游戲的類型有很多種,大致上可以分為智力與活動兩大類。在不同的媒體會以不同型式出現(xiàn),其道具或參與人數(shù)的各異也會衍生出不同類型的游戲。智力游戲包括棋類、紙牌、桌游等,主要是指通過一定的邏輯思維及大腦分析能力完成一些小任務(wù),或者進行相互博弈的游戲;顒有杂螒虬ㄗ分稹⒔恿袄们、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,并有情節(jié)和規(guī)則,具有競賽性。當(dāng)今日常用語中的“游戲”多指各種平臺上的電子游戲,如 XBOX、WII、PS、PC 以及移動終端,可分為單機與網(wǎng)絡(luò)兩種類型。

游戲類型


6圖 1-3 游戲類型表1.2 國內(nèi)外游戲策劃研究現(xiàn)狀1.2.1 國內(nèi)研究現(xiàn)狀網(wǎng)游熱潮的不斷侵襲使許多國內(nèi)專家學(xué)者開始對網(wǎng)游相關(guān)理論產(chǎn)生濃厚的興趣。GAMELOFT 全球華人副總裁余飛認為針對不同類型的玩家要設(shè)計不同的游戲規(guī)則,例如對于時間富裕型玩家而言,“玩得多,獲得獎勵就越多”。對于金錢富裕型玩家,便捷的消費途徑與個性化的服務(wù)是吸引此類玩家的重要因素。瘋狂

【參考文獻】:
期刊論文
[1]虛擬論的游戲理論:從斯賓塞到谷魯斯和弗洛伊德[J]. 董蟲草,汪代明.  西南民族大學(xué)學(xué)報(人文社科版). 2006(04)

碩士論文
[1]網(wǎng)絡(luò)游戲的教育價值及其對教育游戲發(fā)展的啟示[D]. 張弦.河南大學(xué) 2012
[2]基于flow理論的教育游戲活動難度的動態(tài)設(shè)計研究[D]. 隋志華.陜西師范大學(xué) 2010
[3]網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器集群的設(shè)計和實現(xiàn)[D]. 蔣臻甄.華東師范大學(xué) 2006



本文編號:3054640

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