NBA進攻戰(zhàn)術(shù)流派與平面動畫演示研究
發(fā)布時間:2017-10-11 00:28
本文關(guān)鍵詞:NBA進攻戰(zhàn)術(shù)流派與平面動畫演示研究
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【摘要】:現(xiàn)代籃球運動經(jīng)過一個多世紀的發(fā)展,已經(jīng)形成了規(guī)范的技術(shù)動作和靈活多變的戰(zhàn)術(shù)體系。已進入信息化時代的今天,籃球戰(zhàn)術(shù)訓練過程的信息化是一個迫切的任務(wù)。將計算機應(yīng)用到籃球戰(zhàn)術(shù)訓練中已成為許多國家和俱樂部,提升運動員戰(zhàn)術(shù)意識和戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行能力的重要手段。其中,Flash軟件制作的戰(zhàn)術(shù)動畫,由于其制作簡單,占用空間小的特點已被各個運動項目的研究學者所關(guān)注。本研究以NBA各球隊為對象,總結(jié)歸納了各球隊的主要進攻戰(zhàn)術(shù),并根據(jù)其體現(xiàn)出來的戰(zhàn)術(shù)思想和戰(zhàn)術(shù)風格予以分門別類。本研究主要運用軟件工程法研制了籃球戰(zhàn)術(shù)平面仿真動畫體系,實現(xiàn)了籃球戰(zhàn)術(shù)平面仿真動畫與相應(yīng)視頻的同屏顯。通過對NBA各支球隊的進攻戰(zhàn)術(shù)進行總結(jié)歸納,并對籃球戰(zhàn)術(shù)發(fā)展趨勢做出判斷得出如下結(jié)論1)NBA各隊的戰(zhàn)術(shù)流派主要有以下幾個:三角進攻戰(zhàn)術(shù)流派、普林斯頓戰(zhàn)術(shù)流派、雙塔戰(zhàn)術(shù)流派、跑轟戰(zhàn)術(shù)流派、高低戰(zhàn)術(shù)流派、勺子戰(zhàn)術(shù)流派、馬蹄戰(zhàn)術(shù)流派、其他;2)各流派的進攻戰(zhàn)術(shù)都有自己的主要構(gòu)成方式,該戰(zhàn)術(shù)的成功運用是球隊獲勝的關(guān)鍵因素;3)各流派的進攻戰(zhàn)術(shù)中掩護配合加個人機動進攻將是主要的進攻方式,掩護配合運用的區(qū)域主要是在高位,掩護方式是以無球隊員與有球隊員之間的配合,同時,無球隊員之間的掩護也越來越多;4)后衛(wèi)隊員已不在是進攻的組織者,更多時候已成為進攻的終結(jié)者,其進攻能力的發(fā)揮成為全隊進攻的重要組成部分,是球隊勝負的關(guān)鍵;5)基于NBA戰(zhàn)術(shù)流派的分類制作了平面動畫,進而實現(xiàn)了平面動畫與比賽視頻的同屏幕演示,能向運動員展示戰(zhàn)術(shù)在實戰(zhàn)中的效果,并且在訓練中使運動員更深刻理解戰(zhàn)術(shù)理念和戰(zhàn)術(shù)意圖。本研究主要建議如下:1)就目前來說,制作Flash的計機設(shè)備和技術(shù)已經(jīng)非常成熟,但是還不能被基層教練員廣泛使用,使得一些能非常簡便快速制作出的戰(zhàn)術(shù)動畫成了難題。因此,建議各基層教練員和學校運動隊的教練加強計算機的學習,鼓勵學習新技術(shù),提高教練員水平;2)雖然籃球戰(zhàn)術(shù)動畫在訓練中有一定優(yōu)勢,但是傳統(tǒng)的訓練方法在整個訓練過程中是必不可少的。對一些簡單的技術(shù)動作或戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容,傳統(tǒng)訓練方法能在短時間內(nèi)表達清楚,不需要耗費時間與精力去制作動畫。因此在訓練中要用辯證的眼光去看戰(zhàn)術(shù)動畫訓練,只有明確了這種關(guān)系才能達到更好的訓練效果;3)在制作動畫過程中,由于受到本人制作技術(shù)的限制,整套Flash籃球戰(zhàn)術(shù)動畫的制作還不夠完善,表現(xiàn)的靈活性不足,主要體現(xiàn)在觀看者不能從多角度對整個戰(zhàn)術(shù)的各個環(huán)節(jié)進行觀看。建議研究者從多維度對同一戰(zhàn)術(shù)進行模擬,便于使戰(zhàn)術(shù)訓練的效果更佳。
【關(guān)鍵詞】:流派 Flash動畫 籃球戰(zhàn)術(shù) NBA
【學位授予單位】:陜西師范大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2015
【分類號】:G841
【目錄】:
- 摘要3-5
- Abstract5-10
- 1 前言10-13
- 1.1 選題依據(jù)10-11
- 1.2 研究意義11
- 1.3 研究內(nèi)容11-12
- 1.4 研究創(chuàng)新12-13
- 2 研究現(xiàn)狀13-21
- 2.1 籃球戰(zhàn)術(shù)定義與分類13-14
- 2.1.1 籃球戰(zhàn)術(shù)定義13-14
- 2.1.2 籃球戰(zhàn)術(shù)分類14
- 2.2 籃球戰(zhàn)術(shù)流派14-16
- 2.3 籃球戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容分析研究16-17
- 2.4 籃球戰(zhàn)術(shù)研究方法17-19
- 2.5 籃球戰(zhàn)術(shù)平面動畫研究19-21
- 3 研究對象與方法21-23
- 3.1 研究對象21
- 3.2 研究方法21-23
- 3.2.1 文獻資料法21
- 3.2.2 專家訪談法21-22
- 3.2.3 數(shù)理統(tǒng)計法22
- 3.2.4 錄像分析法22
- 3.2.5 軟件工程法22-23
- 4 結(jié)果與分析23-68
- 4.1 NBA進攻戰(zhàn)術(shù)流派分析23-57
- 4.1.1 三角進攻流派23-26
- 4.1.2 普林斯頓進攻流派26-29
- 4.1.3 跑轟進攻流派29-36
- 4.1.4 雙塔進攻流派36-42
- 4.1.5 高低位進攻流派42-47
- 4.1.6 勺子進攻流派47-50
- 4.1.7 馬蹄進攻流派50-54
- 4.1.8 其他進攻流派54-57
- 4.2 基于戰(zhàn)術(shù)流派的實戰(zhàn)效果分析57-62
- 4.2.1 戰(zhàn)術(shù)流派進攻效果分析——以“三角進攻”為例57-59
- 4.2.2 NBA各球隊核心隊員進攻實戰(zhàn)效果分析59-62
- 4.3 NBA進攻流派戰(zhàn)術(shù)配合分析62-66
- 4.3.1 各流派進攻戰(zhàn)術(shù)的運用以其本流派主要戰(zhàn)術(shù)打法為核心62-63
- 4.3.2 各流派的進攻戰(zhàn)術(shù)中基礎(chǔ)配合運用分析63-66
- 4.4 后衛(wèi)隊員的得分能力分析66-68
- 5 NBA進攻流派動畫制作流程68-80
- 5.1 NBA進攻戰(zhàn)術(shù)流派平面動畫的軟、硬件68-70
- 5.1.1 Adobe Flash68-69
- 5.1.2 Adobe Photoshop69
- 5.1.3 會聲會影69
- 5.1.4 電腦硬件69-70
- 5.2 NBA進攻流派動畫制作過程70-77
- 5.2.1 相關(guān)素材準備70-74
- 5.2.2 在新建的Flash文檔中導入素材74-75
- 5.2.3 建立圖層75
- 5.2.4 繪制元件移動路徑75-76
- 5.2.5 對按鈕添加動作76-77
- 5.3 NBA進攻戰(zhàn)術(shù)流派系統(tǒng)設(shè)計77-78
- 5.4 動畫演示78-80
- 5.4.1 動畫發(fā)布78-79
- 5.4.2 動畫視頻同屏幕演示79-80
- 6 結(jié)論與建議80-82
- 6.1 結(jié)論80
- 6.2 建議80-82
- 參考文獻82-85
- 附錄85-88
- 致謝88-89
- 攻讀學位期間的研究成果89
【參考文獻】
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,本文編號:1009499
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