團隊游戲化對團隊績效的影響機制研究
【學位單位】:西安電子科技大學
【學位級別】:碩士
【學位年份】:2019
【中圖分類】:F272.92
【部分圖文】:
圖 1.1 章節(jié)結構框架圖.5 可能存在的創(chuàng)新點1. 研究層面的創(chuàng)新:游戲化的研究目前還集中在個體層面,針對個體某種行為作假設,分析其背后的理論機制并提出解決辦法。本文在團隊層面上以團隊作為研究位,選取兩個典型的游戲化設計元素進行實驗,將其分為有無兩個水平,探究其在隊內部的運作機制。最終的研究成果為企業(yè)管理者在對年輕員工的激勵和管理方面供一定的參考依據和思路。2. 研究思路的創(chuàng)新:現有的關于游戲化的文章大多數是對國外主要觀點的實證引用,本研究選取分別代表內外動機的兩個典型游戲化設計元素設計實驗。本文并有針對特定問題進行搭建虛擬的游戲化系統(tǒng),而是在整個實驗任務過程中采用面對的交流方式,直接操控自變量并觀察對因變量的影響,避免無關因素的影響。
7圖 2.1 游戲化設計元素的金字塔[15].1.2 游戲化的應用戲化在商界的應用越來越廣泛,游戲化技巧能夠促進團隊合作,提高來自員動反饋,同時也顯著地促進了非正式學習,合作、銷售等,鼓勵員工以更高意度支持他們的目標。Sakamoto,et al 認為游戲化是一種可以應用在健康、動、商業(yè)、市場項目等的激勵手段,在這些領域中績效目標會產生更高的回加實際的利潤回報。著提高動機和增加創(chuàng)新的原則,游戲化應該被應用在以下幾個方面:.概念上的挑戰(zhàn)?梢岳糜螒蚧ヌ岣吒疃鹊母拍顚W習而不是陳舊的碎片
第三章 理論模型與研究假設H12:游戲化設計元素獎勵在游戲化設計元素角色扮演和任務績效之間具有調節(jié)用:當沒有獎勵時,有角色扮演比沒有角色扮演具有更高任務績效。.7 概念模型及假設本文從團隊層面上研究游戲化對團隊績效的影響機制。選取兩個典型的游戲化元 awards、role-playing 作為自變量,awards 作為調節(jié)變量,團隊合作為中介變量,隊績效為因變量,分別對這五個變量的相關概念以及其在實踐中運用都做了總結,過對文獻的梳理,在相關的學科理論支持的基礎上,通過實驗方法和調查問卷的方收集數據并用統(tǒng)計分析法對數據進行分析,從而來驗證本文提出的假設。本文的理模型圖如下:
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