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游戲化思維在K12在線教育類產(chǎn)品中的設(shè)計與應(yīng)用

發(fā)布時間:2020-03-26 13:03
【摘要】:近些年來,現(xiàn)象級游戲的出現(xiàn),讓用戶以極大的熱情參與游戲并形成穩(wěn)定且活躍的社群組織。這樣的效果讓非游戲領(lǐng)域?qū)τ螒虻目缃鐟?yīng)用產(chǎn)生濃厚的興趣,游戲化思維的應(yīng)用也悄然走上舞臺。多方學(xué)者和前輩都嘗試定義游戲化思維并對其進行恰當(dāng)?shù)卦O(shè)計與嘗試,但目前針對K12教育領(lǐng)域的游戲化思維的定義較為寬泛,設(shè)計上也沒有現(xiàn)象級產(chǎn)品出現(xiàn)。因此,本課題嘗試理解并梳理游戲化思維,并結(jié)合K12目標(biāo)用戶的心理、行為等特征進行分析,進而創(chuàng)建出適用于K12教育領(lǐng)域的游戲化系統(tǒng)模型,為K12在線教育類產(chǎn)品的游戲化演變提供范例和參考。本課題根據(jù)游戲化思維的特點及其適用領(lǐng)域?qū)⒀芯績?nèi)容確定為古詩詞,具體將在第二章展開詳細闡述。根據(jù)用戶特征和使用場景,將研究對象界定為9-15歲的青少年及對其有監(jiān)督權(quán)的家長,具體原因?qū)⒃诘谌抡归_介紹。本課題的研究目的是通過游戲化思維的運用讓目標(biāo)用戶能以更愉悅高效的方式進行學(xué)習(xí)和互動,進而取得良好的學(xué)習(xí)效果。最終輸出作品為一套古詩詞產(chǎn)品,針對9-15歲的青少年及其家長分別設(shè)計了《悅文》和《悅文家長端》兩個客戶端。本課題首先通過大量文獻研究和案例研究,梳理出本文研究范圍下的游戲化思維的概念,從動機維度下的內(nèi)在特征和具體元素承載的外在表現(xiàn)這兩個角度分別闡述游戲化思維,構(gòu)建出全文的理論基礎(chǔ)。再根據(jù)游戲化思維在K12教育領(lǐng)域的價值和問題,確定出游戲化思維在K12教育領(lǐng)域的適用范圍,并對選擇古詩詞為本文的研究內(nèi)容做出解釋。本課題接著實地調(diào)研了大量相關(guān)用戶,通過定量研究確定目標(biāo)用戶的范圍,定量和定性研究明確目標(biāo)用戶的需求痛點,并將用戶需求與游戲化思維的內(nèi)在特征與外在表現(xiàn)做匹配,梳理出產(chǎn)品層面、用戶與產(chǎn)品互動層面和用戶與用戶互動層面的設(shè)計特征,再從這三個維度進行游戲化策略的制定,并闡述各個維度下《悅文》的設(shè)計表現(xiàn),以期為游戲化思維在K12教育領(lǐng)域的設(shè)計與應(yīng)用提供示例和參考。最后,本課題從整體闡述《悅文》和《悅文家長端》,詳細介紹基于用戶核心特征設(shè)計的游戲化機制的運行模式,展示產(chǎn)品的信息架構(gòu)、低保真設(shè)計和高保真設(shè)計,并對核心模塊進行設(shè)計效果驗證,以此證明游戲化思維運用在古詩詞產(chǎn)品中有正向效果。
【圖文】:

游戲化,動機,好奇心,八角


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本文編號:2601477

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