網(wǎng)絡(luò)游戲玩家衍生作品的著作權(quán)益歸屬研究
發(fā)布時(shí)間:2023-10-12 00:27
游戲3.0時(shí)代下,遵循“游玩”、“創(chuàng)造”、“分享”框架構(gòu)建而成的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品表現(xiàn)出本我性、無限性與周期性等新型特征,以“擬真性”和“高自由度”為主要內(nèi)容的類現(xiàn)實(shí)理念被玩家接受并成為衡量一款游戲質(zhì)量的重要標(biāo)準(zhǔn)。網(wǎng)絡(luò)要素的加入促成了以玩家化身為單位的互動(dòng)交流型玩家社會(huì)的集結(jié),以虛擬世界為核心的虛擬文化環(huán)境與虛擬經(jīng)濟(jì)體制逐步建立,越來越多的玩家實(shí)現(xiàn)了從消極游玩者到積極創(chuàng)作者的轉(zhuǎn)化。現(xiàn)階段,運(yùn)營(yíng)公司主導(dǎo)的私人專屬知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)模式已經(jīng)無法契合新時(shí)代背景下的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢(shì),而獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)的缺失更使得現(xiàn)實(shí)權(quán)屬爭(zhēng)議面臨無法實(shí)現(xiàn)利益均衡分配的囹圄,明確網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的著作權(quán)主體地位并切實(shí)設(shè)計(jì)相關(guān)著作權(quán)保護(hù)措施勢(shì)在必行。本文解決的核心問題是玩家網(wǎng)絡(luò)游戲行為產(chǎn)生的衍生作品如何在著作權(quán)領(lǐng)域加以認(rèn)定并保護(hù)。文章從網(wǎng)絡(luò)游戲作品的特殊屬性出發(fā),以網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)公司的經(jīng)營(yíng)模式為切入點(diǎn),對(duì)開發(fā)公司與游戲玩家雙方主體的權(quán)利義務(wù)構(gòu)成進(jìn)行剖析,探究玩家游戲行為的獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定可能;引入衍生作品概念對(duì)游戲玩家的創(chuàng)作行為進(jìn)行規(guī)制,依據(jù)作品屬性的不同對(duì)衍生作品進(jìn)一步劃分并設(shè)定認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),從多角度對(duì)該當(dāng)性進(jìn)行分析;以對(duì)衍生作品關(guān)聯(lián)性認(rèn)定的...
【文章頁數(shù)】:41 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
致謝
摘要
abstract
1 緒論
1.1 背景意義
1.1.1 研究背景
1.1.2 研究意義
1.2 研究現(xiàn)狀
1.2.1 國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀
1.2.2 國(guó)外研究現(xiàn)狀
1.3 研究方法
2 網(wǎng)絡(luò)游戲的類別屬性及行為主體
2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲類型
2.1.1 模擬類游戲
2.1.2 角色扮演類游戲
2.1.3 動(dòng)作類游戲
2.1.4 冒險(xiǎn)類游戲
2.1.5 沙盒類游戲
2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)傩?br> 2.2.1 虛擬性
2.2.2 本我性
2.2.3 無限性
2.2.4 盈利性
2.2.5 周期性
2.3 運(yùn)營(yíng)公司的經(jīng)營(yíng)行為
2.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商的運(yùn)營(yíng)戰(zhàn)略
2.3.2 最終用戶協(xié)議的權(quán)利設(shè)定
2.4 主體玩家的游戲行為
2.4.1 游戲行為種類的劃分
2.4.2 游戲行為的獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定
3 衍生作品的理論基礎(chǔ)與認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)
3.1 權(quán)利屬性
3.2 作品類型
3.2.1 后續(xù)創(chuàng)作類
3.2.2 素材參考類
3.3 保護(hù)的該當(dāng)性
3.3.1 作品既有屬性的應(yīng)然要求
3.3.2 游戲發(fā)展趨向的必然結(jié)果
3.3.3 玩家行為價(jià)值的成果使然
3.4 認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)
4 衍生作品權(quán)益歸屬的機(jī)理與運(yùn)用
4.1 利益衡平理念的設(shè)定
4.1.1 司法的利益衡平要保持與時(shí)俱進(jìn)
4.1.2 兼顧一般性調(diào)整與個(gè)別性調(diào)整
4.2 “拆分匹配”保護(hù)模式的運(yùn)用
4.3 最終用戶協(xié)議權(quán)屬的修訂
4.3.1 明確玩家享有的獲得報(bào)酬的權(quán)利
4.3.2 取消包攬窮盡式詞句文本的設(shè)定
4.3.3 明確玩家所享有的衍生作品權(quán)利
4.3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲拆封協(xié)議的動(dòng)態(tài)化運(yùn)作
5 結(jié)語
參考文獻(xiàn)
攻讀碩士學(xué)位期間的學(xué)術(shù)活動(dòng)及成果情況
本文編號(hào):3853086
【文章頁數(shù)】:41 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
致謝
摘要
abstract
1 緒論
1.1 背景意義
1.1.1 研究背景
1.1.2 研究意義
1.2 研究現(xiàn)狀
1.2.1 國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀
1.2.2 國(guó)外研究現(xiàn)狀
1.3 研究方法
2 網(wǎng)絡(luò)游戲的類別屬性及行為主體
2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲類型
2.1.1 模擬類游戲
2.1.2 角色扮演類游戲
2.1.3 動(dòng)作類游戲
2.1.4 冒險(xiǎn)類游戲
2.1.5 沙盒類游戲
2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)傩?br> 2.2.1 虛擬性
2.2.2 本我性
2.2.3 無限性
2.2.4 盈利性
2.2.5 周期性
2.3 運(yùn)營(yíng)公司的經(jīng)營(yíng)行為
2.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商的運(yùn)營(yíng)戰(zhàn)略
2.3.2 最終用戶協(xié)議的權(quán)利設(shè)定
2.4 主體玩家的游戲行為
2.4.1 游戲行為種類的劃分
2.4.2 游戲行為的獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定
3 衍生作品的理論基礎(chǔ)與認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)
3.1 權(quán)利屬性
3.2 作品類型
3.2.1 后續(xù)創(chuàng)作類
3.2.2 素材參考類
3.3 保護(hù)的該當(dāng)性
3.3.1 作品既有屬性的應(yīng)然要求
3.3.2 游戲發(fā)展趨向的必然結(jié)果
3.3.3 玩家行為價(jià)值的成果使然
3.4 認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)
4 衍生作品權(quán)益歸屬的機(jī)理與運(yùn)用
4.1 利益衡平理念的設(shè)定
4.1.1 司法的利益衡平要保持與時(shí)俱進(jìn)
4.1.2 兼顧一般性調(diào)整與個(gè)別性調(diào)整
4.2 “拆分匹配”保護(hù)模式的運(yùn)用
4.3 最終用戶協(xié)議權(quán)屬的修訂
4.3.1 明確玩家享有的獲得報(bào)酬的權(quán)利
4.3.2 取消包攬窮盡式詞句文本的設(shè)定
4.3.3 明確玩家所享有的衍生作品權(quán)利
4.3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲拆封協(xié)議的動(dòng)態(tài)化運(yùn)作
5 結(jié)語
參考文獻(xiàn)
攻讀碩士學(xué)位期間的學(xué)術(shù)活動(dòng)及成果情況
本文編號(hào):3853086
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