【摘要】:移動(dòng)設(shè)備社交屬性的逐漸凸顯,促進(jìn)了社交手游行業(yè)的出現(xiàn)和發(fā)展,其群體傳播也在社會(huì)中產(chǎn)生了廣泛的影響,具有一定的研究?jī)r(jià)值。本論文將以“社交手游群體傳播”為研究對(duì)象,以社交手游“王者榮耀”為個(gè)案,探討社交手游群體傳播的內(nèi)容、特點(diǎn)、過(guò)程及其存在的問(wèn)題,以及應(yīng)對(duì)策略。第一部分,對(duì)社交手游群體傳播的內(nèi)容進(jìn)行分析。首先,通過(guò)對(duì)手游“王者榮耀”群體傳播語(yǔ)料進(jìn)行類型分析,將社交手游社群的群體傳播內(nèi)容分為以下幾類:情緒表達(dá)型、技術(shù)交流型以及互動(dòng)交友型。這幾種傳播內(nèi)容的分類在傳播語(yǔ)料中并不都是單獨(dú)存在,大多是交叉同時(shí)出現(xiàn)的。接著對(duì)傳播語(yǔ)料的內(nèi)容進(jìn)行話語(yǔ)分析。發(fā)現(xiàn)社交手游群體話語(yǔ)語(yǔ)境由文本混合語(yǔ)境、文本虛擬語(yǔ)境、文本語(yǔ)境三大語(yǔ)境構(gòu)成;每個(gè)語(yǔ)境都具備三要素,即游戲角色、文本與游戲終端,而文本是語(yǔ)境中最重要的要素。因?yàn)闆](méi)有文本,情緒傳播就沒(méi)有載體,語(yǔ)境也就不會(huì)構(gòu)成。而情緒的傳播就是發(fā)生的靈魂。離開(kāi)了情緒的傳播,語(yǔ)境將不復(fù)存在。在文本語(yǔ)境中,文本主體有三個(gè)動(dòng)機(jī),分別是對(duì)自身角色的焦慮與定位、角色價(jià)值的自我實(shí)現(xiàn)、角色自身對(duì)友誼的需求。因?yàn)?文本盡管是虛擬語(yǔ)境的產(chǎn)物,但畢竟是現(xiàn)實(shí)世界的折射。文本主體動(dòng)機(jī)的產(chǎn)生,很難超脫文本主體生存的現(xiàn)實(shí)世界或者現(xiàn)實(shí)語(yǔ)境。那么,文本風(fēng)格就有或輕松愉悅,或充斥著語(yǔ)言暴力,或平淡交流等不同呈現(xiàn)。第二部分,探討社交手游在群體傳播中的特點(diǎn)。從社交手游群體傳播的內(nèi)容分析發(fā)現(xiàn),社交手游群體傳播的首要特點(diǎn)是移動(dòng)式社交屬性的凸顯。社交手游將現(xiàn)實(shí)社交需求帶到游戲之中,即將現(xiàn)實(shí)關(guān)系鏈帶到了手機(jī)游戲中。它有兩大體現(xiàn):一是人際關(guān)系的延伸。社交手游中,好友或同事已經(jīng)在游戲中形成了一個(gè)游戲群體,其交流和傳播都是在群體中進(jìn)行。二是情感關(guān)系的維系。社交手游及其一些特別的模式,能促進(jìn)情感關(guān)系的維系甚至強(qiáng)化。這是用戶參與社交手游的動(dòng)機(jī)之一,也是社交手游群體傳播的一個(gè)重要方面。第二個(gè)特點(diǎn)是虛擬世界的現(xiàn)實(shí)社會(huì)性。傳統(tǒng)網(wǎng)游的群體交流、傳播基本都處于互不知名的狀態(tài)。而社交手游的匿名性某種程度上已經(jīng)脫離了匿名性原來(lái)的意義,轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N“無(wú)所謂”的匿名性。較于傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)說(shuō),社交手游的群體傳播更為真實(shí)。第三個(gè)特點(diǎn)是群體交流強(qiáng)關(guān)系增多。手游社群中群體傳播中強(qiáng)關(guān)系相較于傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲更為豐富。群體內(nèi)部的交流圍繞手游展開(kāi),互不相識(shí)的社群成員可能會(huì)因?yàn)榻涣鞯脑龆喽熳R(shí),從而發(fā)展為強(qiáng)關(guān)系式的群體傳播。第四個(gè)特點(diǎn)是群體傳播內(nèi)外并舉。社交手游社群作為一個(gè)整體對(duì)外進(jìn)行傳播,這在當(dāng)下的社交手游社群群體傳播中十分普遍。第三部分,討論社交手游的群體傳播過(guò)程。其實(shí),從社交手游傳播內(nèi)容與特點(diǎn)分析可知,因?yàn)槿后w成員互動(dòng)時(shí)同步呈現(xiàn)的興趣點(diǎn)不同,就造成了情緒的呈現(xiàn)不同,即無(wú)序與有序。因此,筆者將社交手游傳播過(guò)程分成兩類——無(wú)序性傳播和有序性傳播(筆者稱之為“儀式性傳播”)。無(wú)序性傳播即群體傳播過(guò)程中未形成長(zhǎng)時(shí)間的焦點(diǎn)關(guān)注及群體情情緒或情感。儀式傳播的探討中引入了美國(guó)學(xué)者蘭爾德·柯林斯于2003年提出了“互動(dòng)儀式鏈”的理論。從社交手游群體的傳播特點(diǎn)與內(nèi)容來(lái)看,社交手游群體傳播的有序性傳播與這一理論頗為契合。社交手游群體在其發(fā)展過(guò)程中存在著一定的共同焦點(diǎn)以及因之引發(fā)的情緒共鳴,因此,在一定程度上來(lái)說(shuō),它已經(jīng)形成“互動(dòng)儀式鏈”的初步模型。隨著社交手游群體后期傳播、交流的不斷深入,其模型不斷完善和發(fā)展,從而形成了比較獨(dú)特而完整的互動(dòng)儀式鏈條。在形成的過(guò)程中,也產(chǎn)生了一系列結(jié)果:群體團(tuán)結(jié)性增強(qiáng)、共同焦點(diǎn)生成共同符號(hào)、個(gè)人和群體獲得情感能量、群體道德感增加。傳播過(guò)程的探討明晰了社交手游社群的群體傳播是如何進(jìn)行的,利于促進(jìn)其傳播中各階段的優(yōu)化、從而促進(jìn)社交手的群體的發(fā)展。第四部分,探討社交手游群體傳播存在的問(wèn)題及對(duì)策。通過(guò)研究發(fā)現(xiàn),社交手游群體傳播中存在著一些問(wèn)題:不良游戲環(huán)境、用戶游戲體驗(yàn)感降低、用戶沉溺心理觸發(fā)、傳播內(nèi)容偏離主流價(jià)值等。針對(duì)這些問(wèn)題,提出了一些對(duì)策。一是政府發(fā)布相關(guān)政策,二是社會(huì)媒體要加強(qiáng)輿論監(jiān)督,三是游戲平臺(tái)要加強(qiáng)傳播監(jiān)管,四是群體成員要提高自我約束力。只有各方齊抓共管,共同努力,才能營(yíng)造良好的手游社交群體傳播環(huán)境,從而傳播正能量,堅(jiān)定文化自信。
【學(xué)位授予單位】:中南民族大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2018
【分類號(hào)】:G206
【參考文獻(xiàn)】
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