電子競技音樂文化研究——以《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》為例
發(fā)布時間:2021-08-10 04:32
2003年11月18日,電子競技經(jīng)由國家體育總局正式批準(zhǔn),被列為第99個正式體育競賽項目。伴隨著網(wǎng)絡(luò)數(shù)字化和數(shù)字音樂產(chǎn)業(yè)化的蓬勃發(fā)展,近幾年電子競技游戲的原創(chuàng)音樂發(fā)展呈多元化趨勢發(fā)展,使電子競技不僅僅是一項競技活動,亦是一種音樂文化的熏陶。但對于電子競技音樂創(chuàng)作發(fā)展的學(xué)術(shù)研究上,國內(nèi)的相關(guān)文獻研究寥寥無幾。本文通過對《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》電子競技音樂制作的研究來分析國內(nèi)電子競技音樂創(chuàng)作發(fā)展與對策。
【文章來源】:體育科技文獻通報. 2020,28(07)
【文章頁數(shù)】:3 頁
【文章目錄】:
1“電子競技游戲音樂”概況
1.1“電子競技游戲音樂”的起源與發(fā)展
1.2《劍網(wǎng)3》音樂的起源與發(fā)展
1.3“電子競技游戲音樂”的組成部分
1.4“電子競技游戲音樂”的特性
1.4.1烘托游戲氣氛,增強玩家游戲代入
1.4.2緊扣劇情主線,提升游戲感染力
1.4.3賦予游戲價值,展現(xiàn)游戲魅力
2 國內(nèi)“電子競技游戲音樂”發(fā)展?fàn)顩r與不足
2.1“電子競技游戲音樂”的發(fā)展?fàn)顩r
2.1.1更加受到關(guān)注
2.1.2制作者多樣化
2.1.3逐漸兩極化
2.2“電子競技游戲音樂”發(fā)展中的不足
2.2.1缺乏對電子競技游戲音樂的重視程度
2.2.2缺乏電子競技音樂的產(chǎn)權(quán)保護
2.2.3缺乏相關(guān)音樂制作水平
3 促進國內(nèi)“電子競技游戲音樂”發(fā)展的對策
3.1 提高電子競技音樂的制作水平
3.2 加強對電子競技音樂的版權(quán)管理
3.3 提高電子競技音樂的文化價值
3.4 注重玩家群體的游戲體驗
4 結(jié)語
【參考文獻】:
期刊論文
[1]網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動行為與身份認同——以“劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁”為例[J]. 楊仕宇. 視聽. 2019(09)
[2]游戲音樂的發(fā)展歷程[J]. 齊斌. 人民音樂. 2008(05)
本文編號:3333466
【文章來源】:體育科技文獻通報. 2020,28(07)
【文章頁數(shù)】:3 頁
【文章目錄】:
1“電子競技游戲音樂”概況
1.1“電子競技游戲音樂”的起源與發(fā)展
1.2《劍網(wǎng)3》音樂的起源與發(fā)展
1.3“電子競技游戲音樂”的組成部分
1.4“電子競技游戲音樂”的特性
1.4.1烘托游戲氣氛,增強玩家游戲代入
1.4.2緊扣劇情主線,提升游戲感染力
1.4.3賦予游戲價值,展現(xiàn)游戲魅力
2 國內(nèi)“電子競技游戲音樂”發(fā)展?fàn)顩r與不足
2.1“電子競技游戲音樂”的發(fā)展?fàn)顩r
2.1.1更加受到關(guān)注
2.1.2制作者多樣化
2.1.3逐漸兩極化
2.2“電子競技游戲音樂”發(fā)展中的不足
2.2.1缺乏對電子競技游戲音樂的重視程度
2.2.2缺乏電子競技音樂的產(chǎn)權(quán)保護
2.2.3缺乏相關(guān)音樂制作水平
3 促進國內(nèi)“電子競技游戲音樂”發(fā)展的對策
3.1 提高電子競技音樂的制作水平
3.2 加強對電子競技音樂的版權(quán)管理
3.3 提高電子競技音樂的文化價值
3.4 注重玩家群體的游戲體驗
4 結(jié)語
【參考文獻】:
期刊論文
[1]網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動行為與身份認同——以“劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁”為例[J]. 楊仕宇. 視聽. 2019(09)
[2]游戲音樂的發(fā)展歷程[J]. 齊斌. 人民音樂. 2008(05)
本文編號:3333466
本文鏈接:http://sikaile.net/wenyilunwen/musictheory/3333466.html
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