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電子游戲三維過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的藝術(shù)創(chuàng)作及發(fā)展研究

發(fā)布時(shí)間:2018-03-26 10:41

  本文選題:電子游戲 切入點(diǎn):過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà) 出處:《北京電影學(xué)院》2017年博士論文


【摘要】:電子游戲作為第九藝術(shù),自產(chǎn)生之日起,就與技術(shù)有著不可分割的關(guān)系。三維電子游戲通過(guò)不斷提升的視覺(jué)性、互動(dòng)性、敘事性成為了信息社會(huì)展示人文思想與傳播文化內(nèi)涵的重要力量。游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),憑借游戲藝術(shù)與動(dòng)畫(huà)藝術(shù)相融合的天然優(yōu)勢(shì),已經(jīng)成為了當(dāng)代電子游戲的重要組成部分,并且凸顯出愈來(lái)愈重要的作用。本文以電子游戲中的三維過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)為研究視域,通過(guò)數(shù)量研究法,對(duì)其必然存在性以及發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行論證。從三維過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作維度:視覺(jué)體驗(yàn)與互動(dòng)體驗(yàn)出發(fā),關(guān)注其如何進(jìn)行空間建構(gòu)和敘事開(kāi)展,并進(jìn)行深入研究、分析。通過(guò)對(duì)于過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)藝術(shù)工藝制作流程的梳理與探索,提出了即時(shí)演算技術(shù)對(duì)于過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)藝術(shù)在互動(dòng)性和敘事性方面的積極影響。同時(shí),以游戲藝術(shù)和動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的表象和內(nèi)涵的深刻關(guān)系為立足點(diǎn),深入探索了過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)在傳播游戲文化、提升受眾審美、促進(jìn)游戲與動(dòng)畫(huà)融合發(fā)展方面的重要意義。當(dāng)前,三維過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)已經(jīng)強(qiáng)勢(shì)地成為了大部分電子游戲的重要組成部分,尤以角色扮演類游戲?yàn)橹?過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)幾乎已經(jīng)成為了其內(nèi)在發(fā)展和呈現(xiàn)中的必然存在。同時(shí),隨著過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)交互體驗(yàn)特征的不斷提升,將對(duì)于未來(lái)交互影像的突破、發(fā)展起到重要的支撐作用。論文通過(guò)數(shù)據(jù)采樣法,以美國(guó)時(shí)代周刊和互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心為采集目標(biāo),對(duì)于全球電子游戲市場(chǎng)中游戲作品及其銷售與排名的相關(guān)數(shù)據(jù)進(jìn)行采集,依據(jù)通行的游戲分類方法,以論證過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的必然性。并且通過(guò)案例分析法,具體論證過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的藝術(shù)特征。同時(shí),論文綜合運(yùn)用文獻(xiàn)研究、案例分析、數(shù)量研究等質(zhì)化研究方法,重點(diǎn)分析了三維電子游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的體驗(yàn)特性、藝術(shù)創(chuàng)作環(huán)節(jié)、工藝制作流程以及發(fā)來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。論文共分為五個(gè)章節(jié),緒論部分是總綱,對(duì)于本文的理論語(yǔ)境和能夠得以實(shí)現(xiàn)的研究背景、研究現(xiàn)狀、研究方法、創(chuàng)新性以及研究難點(diǎn)等問(wèn)題進(jìn)行了說(shuō)明,并闡述了本文的基本思路和基本觀點(diǎn)。本文的第一章,在科學(xué)把握游戲、電子游戲、三維動(dòng)畫(huà)藝術(shù)等理論語(yǔ)境內(nèi)涵與外延的前提下,對(duì)于三維電子游戲的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)進(jìn)行總體概述;第二章進(jìn)行過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)空間設(shè)計(jì)的分析,探尋過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的藝術(shù)空間設(shè)計(jì)特性與設(shè)計(jì)方法;第三章進(jìn)行三維過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)視覺(jué)語(yǔ)言的拓展研究,深入分析了電子游戲的敘事結(jié)構(gòu)以及過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的典型敘事案例;第四章進(jìn)行過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)工藝制作流程的探索,以論證基于即時(shí)演算技術(shù)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)對(duì)于過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)在交互性和敘事性方面所起到的積極作用;第五章進(jìn)行過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)新意義分析,并尋繹出其對(duì)于未來(lái)交互影像發(fā)展所提供的支撐意義。結(jié)語(yǔ)部分總結(jié)全文,進(jìn)一步歸納與展望三維電子游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的發(fā)展特性。筆者力求通過(guò)本文,在三維電子游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)藝術(shù)化、工業(yè)化、交互化的發(fā)展進(jìn)程中,論證其突出的天然與后天優(yōu)勢(shì)。同時(shí),隨著過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)作為電子游戲的重要組成部分發(fā)展快速,凸顯著愈發(fā)積極的意義,為三維電子游戲的進(jìn)一步發(fā)展提供著切實(shí)的支撐,更能夠?yàn)橛螒蛩囆g(shù)與動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的融合語(yǔ)境下,未來(lái)藝術(shù)形態(tài)的發(fā)展提供有據(jù)可依的理論支點(diǎn)。從而對(duì)于藝術(shù)創(chuàng)作者以及行業(yè)從事者帶來(lái)具有前沿性的、可實(shí)施的研究思路與藝術(shù)創(chuàng)作理念。
[Abstract]:As the ninth art , the electronic game plays an important role in the development of game and animation . The three - dimensional animation has become an important part of modern electronic games . Based on the analysis of the space design of the three - dimensional electronic game , the author tries to analyze the narrative structure of the electronic game as well as the typical narrative case of the field animation .

【學(xué)位授予單位】:北京電影學(xué)院
【學(xué)位級(jí)別】:博士
【學(xué)位授予年份】:2017
【分類號(hào)】:TP317;J954

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本文編號(hào):1667560

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