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中學生網絡游戲玩工的異化研究

發(fā)布時間:2021-03-19 08:05
  當下互聯(lián)網創(chuàng)意產業(yè)中占比越來越大的產業(yè)莫過于數字游戲產業(yè),而在數字游戲產業(yè)中網絡游戲作為一種新型游戲市場,其發(fā)展速度最為快速,依托游戲玩家不斷實現其產業(yè)增值已經成為常態(tài)。在傳媒資本和產業(yè)資本融合的背景下,游戲公司通過不斷提供迎合玩家參與感、社區(qū)感以及追求游戲暴力的游戲,抓住游戲玩家的好奇和忠誠,以及從游戲中獲得的娛樂感和在游戲中的消費欲望并且將這些都轉化為一種數字化的勞動與資本來為游戲產業(yè)增值。尤其是中學生網絡游戲玩家,心智和生活經驗都還不成熟,很容易在網絡游戲休閑意義的遮蔽下,成為游戲產業(yè)鏈上的免費“玩工”。不知覺被游戲公司裹挾成為游戲產生鏈上的“產消者”,一方面為游戲公司創(chuàng)造信息內容,另一方面為游戲平臺生產用戶數據。隨著平臺資本主義與信息資本主義的深度融合發(fā)展,數字媒介技術將現實與虛擬、休閑與勞動之間的界限逐漸消彌,學者們將這種出于娛樂休閑目的參與網絡游戲,為游戲公司產生大量剩余價值的行為歸結為數字勞動的新形式——玩樂勞動。本文在傳播政治經濟學的視角下,通過結合定量研究,即使用問卷調查和深度訪談,了解了中學生網絡游戲玩家在網絡游戲中的基本方式、使用態(tài)度以及行為特征,揭示了中學生網絡... 

【文章來源】:山西大學山西省

【文章頁數】:59 頁

【學位級別】:碩士

【部分圖文】:

中學生網絡游戲玩工的異化研究


中學生網絡游戲類型占比

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2.1 中學生網絡游戲用戶低齡化訪談發(fā)現,很多中學生表示自己在小學階段就開始接觸網絡,而在接觸網絡后的首件事情幾乎都是玩游戲!按蟾攀切W的時候,發(fā)現很多同學去網吧,一開始不愿意去,覺得烏漆嘛黑的,后來和同學去玩了一次,突然就覺得比干什么都有意思,天天都想著去”(受訪者TTY01)“大概小學以前就玩了,因為那會家里有電腦,就經常玩電腦。大概四五年級的時候,一般就是玩手游比較多,還是方便”(受訪者 TWL02)“小學的時候,我爸媽經常不在家,也沒人管我,就開始玩游戲了”(受訪者 TZQ05)

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中學生網絡游戲玩工的異化研究162.2中學生網絡游戲用戶男性別居多從問卷調查中發(fā)現,我國中學生網絡游戲群體中,男生一般會更傾向于沉迷網游,相比來說,女生在中學生網游群體中所占的比例是比較小的。如圖2.2所示,男性網絡游戲玩家大約占66%,而女性網絡游戲玩家僅占34%左右,網絡游戲中的游戲暴力感對男生來說更具有吸引力,雖然近年來女性在網絡游戲中的比例在不斷增加,但依舊是男性占據主導地位。圖2.2中學生網絡游戲玩家性別比例2.3男女生網絡游戲場所不同從性別結構來看,中學生網絡游戲用戶呈現出對游戲場所選擇的不同,男生更傾向于去網吧這樣的場所玩游戲,女生則很少去網吧這樣的場所,更多的是通過移動互聯(lián)網靈活選擇游戲場所,訪談中,不少受訪者表示了自己平時對游戲場所的選擇:“差不多就是和同學朋友在一起的時候,會一起去網吧聯(lián)網開黑!保ㄊ茉L者TTY01,男)“一開始會玩QQ飛車之類的網游,后來上高中后,因為是女孩子不好意思去網吧,所以就開始玩手游!保ㄊ茉L者TJF03,女)“我同學帶我去網吧教我玩的,他說這個游戲特別好玩,之后的話端游和手游都會玩一些吧!保ㄊ茉L者TRW04,男)“一般玩手游,也去過一兩次網吧,覺得不太舒適,后來就沒去!保ㄊ茉L者TTJ06,女)對于男生玩家來說,喜歡參與到群體中,一起選擇網吧這樣的場所進行線上線下相結合的實時互動,相比之下由于網吧環(huán)境不適宜女生,于是他們更傾向于選擇

【參考文獻】:
期刊論文
[1]分裂、反噬與迷失:“玩樂勞動”視角下青年社交媒介使用異化[J]. 胡冰.  華僑大學學報(哲學社會科學版). 2019(02)
[2]網絡游戲產業(yè)發(fā)展現狀研究[J]. 沈敏豪.  產業(yè)與科技論壇. 2019(08)
[3]論異化理論的演進——從馬克思到鮑德里亞[J]. 孫子墨.  世紀橋. 2019(02)
[4]從“用戶”到“數字勞工”:社交媒體用戶的傳播政治經濟學研究[J]. 李彩霞,李霞飛.  現代傳播(中國傳媒大學學報). 2019(02)
[5]網絡游戲支配的“玩工”——以手游“陰陽師”為例[J]. 浦秋霞.  視聽. 2018(09)
[6]平臺資本主義的壟斷與剝削邏輯——論游戲產業(yè)的“平臺化”與玩工的“勞動化”[J]. 蔡潤芳.  新聞界. 2018(02)
[7]網絡“受眾”的勞工化:傳播政治經濟學視角下網絡“受眾”的產業(yè)地位研究[J]. 吳鼎銘.  國際新聞界. 2017(06)
[8]指尖上的世界——都市學齡前兒童與電子智能產品侵襲的玩樂[J]. 曹晉,莊乾偉.  開放時代. 2013(01)
[9]使用與滿足:網絡游戲動機及其對游戲行為的影響[J]. 鐘智錦.  國際新聞界. 2010(10)
[10]新型網絡社會的勞工問題[J]. 邱林川.  開放時代. 2009(12)

碩士論文
[1]MOBA類手游用戶持續(xù)使用意愿研究[D]. 張文敏.西北大學 2019



本文編號:3089258

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