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基于Android平臺的Wifi局域網(wǎng)80分聯(lián)機對戰(zhàn)游戲設(shè)計與實現(xiàn)

發(fā)布時間:2020-06-09 15:49
【摘要】:近來年伴隨著全球智能移動終端產(chǎn)業(yè)的快速增長,全球移動游戲市場持續(xù)增長[1]。2016年中國移動游戲市場規(guī)模達到819.2億元,移動游戲市場規(guī)模首次超過傳統(tǒng)PC端游戲市場規(guī)模[2]。在移動游戲市場迅速擴大的推動下,傳統(tǒng)撲克牌類游戲逐漸從PC平臺遷移至移動平臺。80分是一種在國內(nèi)非常盛行的紙牌游戲,游戲中互相坐在對面的玩家為同盟,支持一副牌、兩幅牌、三副牌等多種玩法,其中以兩副牌玩法最為流行[3]。目前市場上以騰訊公司開發(fā)的在線八十分游戲最具代表性,而局域網(wǎng)下的80分游戲具有不依賴移動數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)、不耗流量等優(yōu)點,在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境較差的情況下具有很強的實用性。本文以當下流行的Android移動終端系統(tǒng)作為平臺,使用Java語言嘗試編寫局域網(wǎng)下的80分聯(lián)機對戰(zhàn)游戲,本文所做的研究工作主要有以下幾方面:1.采用C/S模式進行游戲架構(gòu),將一臺客戶端同時作為服務(wù)端以解決局域網(wǎng)中沒有服務(wù)器的問題;2.實現(xiàn)80分游戲的所有規(guī)則,包含出牌分析、出牌合法性檢測、出牌大小比較、甩牌檢測等;3.實現(xiàn)基于心跳包的斷線檢測機制,用于檢測服務(wù)端與客戶端之間的網(wǎng)絡(luò)連接情況,以便在失去網(wǎng)絡(luò)連接時采取相應(yīng)措施:4.實現(xiàn)不同分辨率下的屏幕適配,保持圖片資源以及界面各部分的原始比例;5.采用SharedPreferences及Java序列化技術(shù)實現(xiàn)游戲進度備份與恢復(fù)功能;6.實現(xiàn)簡易AI出牌算法。文章將通過需求分析、系統(tǒng)設(shè)計及系統(tǒng)實現(xiàn)三部分進行敘述。
【圖文】:

碎片化


4.3.5屏幕適配逡逑Android設(shè)備品牌和機型眾多,不同Android設(shè)備往往屏幕大小各不相同,逡逑同時屏幕不同分辨率也不同,這導(dǎo)致了邋Android設(shè)備嚴重的“碎片化”。圖4-1逡逑展示了主流安卓設(shè)備的屏幕大。郏常模荨e义希保瑰义

架構(gòu)圖,架構(gòu)


無法架設(shè)線上服務(wù)器,因而只能一臺設(shè)備同時充當服務(wù)器與客戶端,這臺逡逑設(shè)備后臺服務(wù)負責管理與其他三臺設(shè)備的網(wǎng)絡(luò)連接以及游戲調(diào)度,同時運行與其逡逑他三臺設(shè)備相同的客戶端服務(wù),游戲架構(gòu)如圖5-1所示1241125〗[26]:逡逑■9M2逡逑/Client逡逑Ciert邋|\邐1__逡逑Client逡逑圖5-1游戲架構(gòu)圖逡逑5.1.2前后端分離逡逑游戲程序編寫借鑒Web開發(fā)中“前后端分離”的原則,即在安卓程序中,逡逑Activity里只涉及與界面交互相關(guān)的功能,不涉及任何游戲邏輯處理,邏輯處理逡逑完全移交至后臺的Service進行處理。除此之外,,對游戲數(shù)據(jù)進行單獨的類封裝,逡逑而不是零散地以變量的形式存在于Service當中P1,程序結(jié)構(gòu)如圖5-2所示。逡逑21逡逑
【學(xué)位授予單位】:廈門大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2018
【分類號】:TP317;TN92

【參考文獻】

相關(guān)期刊論文 前8條

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本文編號:2704908

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