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網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器通信架構(gòu)及關(guān)鍵技術(shù)研究

發(fā)布時間:2016-12-12 16:46

  本文關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器通信架構(gòu)及關(guān)鍵技術(shù)研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


電子科技大學(xué)碩士學(xué)位論文

戲的刺激性和團隊性。

4.互動溝通性

網(wǎng)絡(luò)游戲,還原了游戲的本源——人與人的互動,在虛擬空間中創(chuàng)造著游戲生活。真人之間的共同參與,使溝通是在人與人之間進行的,這種溝通是相互和平等的,大大增加了游戲過程中的互動性。網(wǎng)絡(luò)游戲公司以游戲為紐帶建立起來的社區(qū),成為吸引用戶參與游戲的重要因素。

目前的網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展相對于其他的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟而言,雖然已經(jīng)比較成型,但還沒有在業(yè)界形成一個比較統(tǒng)一的游戲類別劃分標準。從內(nèi)容構(gòu)架角度劃分,可以把網(wǎng)絡(luò)游戲分類為角色扮演類@似OI心G)、策略類或戰(zhàn)略類@D訂OsLG)、即時策略類(M^偶TS)、動作類(MMOACl)、冒險類(MMOAVG)、模擬類游戲(MMOSG)、棋牌類(MMocP)、運動類(MMOsPll)和賽車類(MMORcG)等。本文中統(tǒng)稱為MMOG(MassiveMultiplay豇0111i∞G鋤es)。

根據(jù)《2005年中國網(wǎng)絡(luò)游戲研究報告》的統(tǒng)計調(diào)查,在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,棋牌類和MMOI瀋G在過去一年中都有60%以上的用戶接觸率,過去一年內(nèi)玩過休閑動作類和益智趣味類游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶也都占到50%以上。從最經(jīng)常的游戲類型來看,最經(jīng)常玩MMOI沖G的用戶所占比例最高,達到30.7%,最經(jīng)常玩休閑動作類、棋牌類、益智趣味類的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶所占比例分別為21.2%、19.1%和9.4%。

1.2.2游戲服務(wù)器發(fā)展現(xiàn)狀

網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器是網(wǎng)絡(luò)游戲的承載和支柱,幾乎每一次網(wǎng)絡(luò)游戲的重大變革都離不開游戲服務(wù)器在其中發(fā)揮的作用。電子游戲行業(yè)經(jīng)過二十年的發(fā)展,己經(jīng)成為與影視、音樂等并駕齊驅(qū)的全球最重要的娛樂產(chǎn)業(yè)之一。互聯(lián)網(wǎng)游戲的出現(xiàn)為電子游戲行業(yè)發(fā)展注入了新的活力,改變了單機版游戲固定、呆板、與機器對話的狀況。近年來國際上網(wǎng)絡(luò)游戲的飛速發(fā)展使其在電腦游戲行業(yè)中異軍突起,成為網(wǎng)絡(luò)界關(guān)注的焦點,逐漸成為網(wǎng)絡(luò)業(yè)三大(網(wǎng)上金融、網(wǎng)上教育和網(wǎng)絡(luò)游戲)贏利且利潤優(yōu)厚的領(lǐng)域之一,其飛速發(fā)展為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了~個非常好的借鑒作用。下面介紹一下國外在網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)方面最發(fā)達的兩個國家,美國和韓國的游戲服務(wù)器發(fā)展狀況。

美國電子游戲行業(yè)己經(jīng)超越擁有百年歷史的好萊塢電影業(yè)而成為整個電子娛樂產(chǎn)業(yè)的龍頭。2001年到2005年,美國的網(wǎng)絡(luò)游戲收入高速遞增,由3億多美元4

第一章緒論

增加到10億多美元。其游戲引擎技術(shù)和服務(wù)器技術(shù)已經(jīng)相當成熟,成功投入市場使用。到2005年,基于網(wǎng)絡(luò)服務(wù)訂購的MMOG0訂aSsiveMultiplayeroIllille突破45億美元的銷售額【3】。

韓國是近幾年來全球游戲產(chǎn)業(yè)增長最快的國家。自1997年東南亞經(jīng)濟危機以后,韓國政府將游戲產(chǎn)業(yè)確定為國家支柱性產(chǎn)業(yè)之一,定位為文化產(chǎn)業(yè)。經(jīng)過多年的技術(shù)積累沉淀,其服務(wù)器技術(shù)(如weIIlade公司提供的服務(wù)器組負載均衡方案)G鋤es)和安全技術(shù)(如WiseLo百c公司的Xl硪p和llProtect公司的G鋤eGuard等)已經(jīng)相當成熟,韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)得到迅速發(fā)展,已經(jīng)成為韓國最大的工業(yè)產(chǎn)業(yè)之一,在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域超過了老牌的游戲生產(chǎn)國日本和美國。

國內(nèi)外的網(wǎng)絡(luò)游戲的研究處在不同的發(fā)展階段,這一領(lǐng)域的研究和產(chǎn)品開發(fā)上,日韓歐美國家在全球占有很大市場。中國游戲研發(fā)技術(shù)發(fā)展相對國外滯后一些,緊跟國外的步伐,但目前核心技術(shù)相對而言缺乏市場競爭力,在持續(xù)發(fā)展逐步趨于成熟當中。用戶數(shù)量和市場規(guī)模增長平緩,網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施相對完善,市場格局穩(wěn)定,形成較大的幾個運營商,對市場具有一定的壟斷能力。國家對行業(yè)的管理開始逐步加強,產(chǎn)商的開發(fā)技術(shù)和運營理念基本完善,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲引擎、服務(wù)器通信技術(shù)也取得了長足發(fā)展。

1.2.3游戲服務(wù)器組織架構(gòu)

在大型網(wǎng)絡(luò)游戲里,客戶端都不是直接連接到消息處理部分,而是先連接到接入服務(wù)器。接入服務(wù)器就相當于一個入口,逐步引導(dǎo)玩家與一系列的業(yè)務(wù)服務(wù)器進行交互。在一個游戲會話過程中,存在多個相對獨立的業(yè)務(wù),因此服務(wù)器在組織架構(gòu)方面也有所考慮。這經(jīng)歷了幾個不同的發(fā)展階段。

?早期的MMOG組織模式

早期的MMOG使用所有業(yè)務(wù)、數(shù)據(jù)集中的處理方式。對于開發(fā)者來說,,這種模式減少了對整體系統(tǒng)的架構(gòu)時間、測試時間,有利于少量開發(fā)者快速地完成服務(wù)器的代碼設(shè)計。

但其中存在的問題也是相當明顯的,所有的業(yè)務(wù)處理放在一處,不但大大增加了系統(tǒng)的負擔,而且很容易因為一處BUG而導(dǎo)致整個程序崩潰。程序崩潰的同時,也會造成整個游戲世界所有玩家掉線、數(shù)據(jù)丟失等嚴重后果。

?中期的MMOG組織模式由于用戶量的不斷提升,采用早期設(shè)計的系統(tǒng)將會越來越緩慢。解決這種問

題最為直接的辦法莫過F為用戶提供多臺服務(wù)器,由程序自動或是用戶手動選擇要進入哪一臺服務(wù)器。從服務(wù)端技術(shù)上講,這種改進并不存在太大的進步,僅僅是強行將用戶分散到各個游戲世界中去而已。

●當今MMOG主瓔的組織模式

如圖l—l所示,當今MMoG主要采用按業(yè)務(wù)分離式集群的組織方式。由I。網(wǎng)絡(luò)游戲中存在過多的業(yè)務(wù)(聊天、行走、交易、劇情、戰(zhàn)斗),使得服務(wù)器的負擔變得很繁重。將某止匕業(yè)務(wù)分離到單獨的服務(wù)器上,可以有效地減少每種服務(wù)器的負擔。m且由于程序上的分離,每種服務(wù)器各自的程序也變得相對精簡。另外,些大流螢世務(wù)的分離,還町以有效地提高游戲服務(wù)器的人數(shù)上限。

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圖】.1游戲服務(wù)器的業(yè)務(wù)分離式架構(gòu)

這種業(yè)務(wù)分離式集群架構(gòu)方式,可以帶來以F的優(yōu)勢:

…業(yè)務(wù)的分離使得每種服務(wù)器程序變得簡單,這樣可以降低出錯的幾率。即便出錯,也不至于影響到整個游戲的進行,而且ar以通過快速啟動另一臺備用服務(wù)器替換掉出錯的服務(wù)器。

(2)業(yè)務(wù)的分離使得流量得到了分散,這樣可以減輕網(wǎng)}的負擔,系統(tǒng)遍歷、程序自勺響應(yīng)速度都會得到提升。

第一章緒論

(3)短小的程序在編譯為二進制碼后,如果足夠小,便可以全部放入cPU緩存(服務(wù)器級CPU一般都有數(shù)MB的緩存,完全足夠放入1至2MB代碼段的程序),這將大大提升程序運行的速度。

(q將大部分業(yè)務(wù)都分離出來,從而主體服務(wù)器如地圖服務(wù)器基本上只是處理角色的行為邏輯或角色行為相關(guān)數(shù)據(jù)的傳輸,單臺服務(wù)器能夠處理的角色將大大提升。其他的業(yè)務(wù)相對比較獨立,可以按最大人數(shù)增加服務(wù)器。而主體服務(wù)器為了適用峰值時大量業(yè)務(wù)的響應(yīng),一般采用動態(tài)均衡策略進行處理。

1.2.4游戲服務(wù)器設(shè)計要求

1.2.4.1網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器的基本需求

網(wǎng)絡(luò)游戲是一種比較典型的分布式實時互動的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用。在過去幾年里面,有三種都屬于實時交互的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用,它們之間截然不同,但互聯(lián)網(wǎng)上的地位卻非常突出:(1)軍事模擬類應(yīng)用;(2)網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境;(3)大規(guī)模多人在線游戲(MMOG)。調(diào)查分析表明,現(xiàn)今的娛樂業(yè)在MMOG上,包括手機游戲和在線游戲上,都進行了大量的投資。

從其聯(lián)網(wǎng)技術(shù)來看,MMOG和其他類的多媒體應(yīng)用不同,有非常不同的特征。在MMOG當中,用戶需要與很多事物進行交互,因此就需要在網(wǎng)絡(luò)上傳遞產(chǎn)生相當數(shù)量的控制信息。玩家在MMOG游戲中娛樂的過程中必須保證流暢的游戲畫面和動作,這也就要求游戲的事件數(shù)據(jù)必須能夠在指定的間隔時間范圍內(nèi)到達。如果數(shù)據(jù)超時,那么這些數(shù)據(jù)對于實時的游戲活動來說已經(jīng)沒有用處。經(jīng)常發(fā)生數(shù)據(jù)無用情況的話,會導(dǎo)致游戲玩家的對游戲基本功能的滿意度急劇下降,大大降低游戲體驗帶來的樂趣。因此,較短的時間延遲是游戲最基本的要求【4】。1.2.4.2設(shè)計挑戰(zhàn)

由于網(wǎng)絡(luò)本身傳輸延時和傳輸帶寬的限制,給服務(wù)器的設(shè)計帶來了以下的挑戰(zhàn)

【習(xí):

(1)快速響應(yīng)用戶。整個系統(tǒng)應(yīng)該設(shè)法隱藏固有網(wǎng)絡(luò)延時,快速響應(yīng)用戶,保證用戶操作流暢。

(2)提高通信效率。系統(tǒng)應(yīng)當設(shè)計適當?shù)耐ㄐ艆f(xié)議,以降低網(wǎng)絡(luò)通信量,使帶寬不至于成為某些客戶端的性能瓶頸。

(3)設(shè)計高效的并發(fā)系統(tǒng)。在C/S模型中,服務(wù)器節(jié)點維護整個世界狀態(tài),處理所有客戶端請求,成為系統(tǒng)的關(guān)節(jié)點。因此,客觀上要求服務(wù)器具有高并發(fā)性,應(yīng)7


  本文關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器通信架構(gòu)及關(guān)鍵技術(shù)研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。



本文編號:210854

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