基于OSG的水利工程三維可視化系統(tǒng)研究與應用
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基于OSG的水利工程三維可視化系統(tǒng)研究與應用
136萬定生等:基于OSG的水利工程三維可視化系統(tǒng)研究與應用第37
卷
2.2版后將其自帶的osgDEM地形程序升級成了
一個獨立的,但與OSG各版本緊密配合的地形系統(tǒng)VPB,該地形系統(tǒng)的特色在于支持更大的地形數(shù)據(jù),可以同時處理與容納以幾個星球的數(shù)據(jù)量為單位的海量數(shù)據(jù),并且能通過OSG的.NET模塊實現(xiàn)地形數(shù)據(jù)在局域網(wǎng)與Internet上的流暢傳送,從而實現(xiàn)很多地形處理與研究單位地形數(shù)據(jù)網(wǎng)絡化的功能需求,VPB系統(tǒng)采用了新的換頁算法,導致對內(nèi)存需求與電腦硬件的要求進一步下降,使得一臺幾年前的辦公用電腦都可以瀏覽與觀看海量
圖1 系統(tǒng)整體框架
的地形數(shù)據(jù)。
3.2 場景渲染驅動加速
VPB的建模功能把Grid轉化為OSG格式的地形
模型。經(jīng)過處理的地形模型及紋理等相關信息永久性存儲在外存設備。
2)平臺驅動層。提供場景渲染及可視化功能。采用面向對象的OSG開源圖形庫,生成實時場景,務,。
3)用戶交互層、三維地形漫游及洪水演進模擬等功能。在實時運行階段,系統(tǒng)采用多線程機制,其中的主線程負責三維場景的渲染及漫游等功能。子線程為洪水演進模擬線程,采用種子蔓延算法計算出水體淹沒區(qū)及水體邊界范圍。
在運行時,各層系統(tǒng)協(xié)調(diào)工作,前一層為后一層的實現(xiàn)提供服務,構成一個高效、有機的整體。
,有必要對場景,在系統(tǒng)開發(fā)過程中。在水利工程三維可視化系統(tǒng),(如樹木、房屋等),如果將每個物體放入內(nèi)存,將造成系統(tǒng)資源的極大浪費。因此,結合OSG面向對象的特性,采用唯一實例法,同樣的物體在內(nèi)存中只保存唯一的一份實例,其他的物體可通過幾何變換后得到,這樣就可以大大地節(jié)約內(nèi)存空間,提高實時渲染速度。
2)細節(jié)層次LOD技術。在場景中,距離視點
較遠的區(qū)域分辨率較低,距離視點較近的區(qū)域分辨率較高,而且隨著視點的改變,場景的變化具有連續(xù)性。如果物體按多個細節(jié)層次LOD來表示,當物體僅覆蓋較小區(qū)域時,可以用物體粗略的模型來繪制,既不影響視覺效果,又可提高繪制效率。LOD模型生成方法分成兩類:一類是靜態(tài)方法;另
3 實現(xiàn)的關鍵技術
3.1 OSG開發(fā)包框架和VPB
1)OSG(OpenSceneGraph)開發(fā)包框架。包含
了一系列的開源圖形庫,
主要為圖形圖像應用程序
的開發(fā)提供場景管理和圖形渲染優(yōu)化的功能。它使用可移植的ANSIC++以及標
一類是動態(tài)方法。在靜態(tài)分析方法中,多個LOD模型預先生成。在使用VPB建立實體模型時,可以建立多級的LOD模型;在動態(tài)分析方法中,實時刪除頂點與多變形,動態(tài)產(chǎn)生實體簡化模型。該系統(tǒng)中,筆者采用靜態(tài)方法構建LOD模型,根據(jù)觀察者視點的變化為各物體選擇不同的LOD模型,從而提高了渲染速度。
OSG支持LOD技術,其內(nèi)部采用PagedLOD
準模板庫(STL)編寫,并使用OpenGL
圖2 OSG的體系結構
底層渲染API,因而
具備良好的跨平臺特性。OSG運行時文件由一系列動態(tài)鏈接庫(或共享對象)和可執(zhí)行文件組成,這些鏈接庫可分為五大類,共同構成了OSG的運行體系,如圖2所示。
2)VPB(VirtualPlanetBuilder)。OSG自從
分頁數(shù)據(jù)庫調(diào)度策略,不一次性將數(shù)據(jù)全部調(diào)入,而是根據(jù)視點需要,實時從外存調(diào)入相應的數(shù)據(jù),從而實現(xiàn)大范圍地形的流暢渲染。
3)可見性剔除。由于系統(tǒng)顯示的場景是根據(jù)觀察者的視野確定的,因此只需繪制落在視景中位于觀察體內(nèi)的那部分圖形,對視景中位于觀察體之
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