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基于虛擬現(xiàn)實技術的機房動力環(huán)境監(jiān)控系統(tǒng)設計

發(fā)布時間:2024-02-18 01:20
  由于目前C/S架構的基于虛擬現(xiàn)實技術的動力環(huán)境監(jiān)控系統(tǒng)模塊之間耦合度高,開發(fā)調(diào)試工作量大。針對這種情況,提出一種基于虛擬現(xiàn)實技術的機房動力環(huán)境監(jiān)控系統(tǒng)設計方案。通過3dsMax進行設備建模,并用Photoshop構建貼圖;在Unity3D上導入模型和貼圖搭建虛擬機房場景;使用Qt開發(fā)客戶端與服務器端程序,并通過TCP/IP協(xié)議實現(xiàn)虛擬場景與客戶端控制界面的交互;最終完成整個系統(tǒng)的開發(fā)。經(jīng)測試表明:設計方案能夠降低系統(tǒng)各部分的耦合度,減少開發(fā)調(diào)試的工作量。為基于虛擬現(xiàn)實技術的動力環(huán)境監(jiān)控系統(tǒng)的開發(fā)提供了一些參考。

【文章頁數(shù)】:4 頁

【部分圖文】:

圖2開發(fā)流程圖

圖2開發(fā)流程圖

基于虛擬現(xiàn)實技術的機房動力環(huán)境管理系統(tǒng)可分為兩部分分別是客戶端(虛擬機房場景界面和客戶端控制界面)和服務器端(數(shù)據(jù)采集模塊)。具體開發(fā)流程如圖2所示。(1)客戶端開發(fā)流程


圖3部分設備模型圖

圖3部分設備模型圖

機房設備模型的建立使用的是3dsMax建模軟件。3dsMax是一種以三維動畫技術作為基礎的圖像渲染和制作軟件。當前,虛擬場景建模中3dsMax的使用最為廣泛,例如在游戲制作、動漫制作、建筑設計等廣泛領域內(nèi)都得到了廣泛的應用[8]。由于3dsMax中的單位長度與Unity3D中的單....


圖4UPS機柜模型UV展開圖

圖4UPS機柜模型UV展開圖

首先將建立的模型通過UV展開,展開模型時需要注意不破壞模型結構的同時要利于貼圖的繪制,還要最大限度利用UV坐標格,尤其注意要在模型隱蔽的地方進行UV接縫的拆分[9]。如圖4所示。拆分完之后需要用棋盤格來檢測UV縮放比例是否正確,即判斷棋盤格的形狀是否有太大的扭曲[10]。然后在P....


圖5UPS機柜模型貼圖

圖5UPS機柜模型貼圖

然后在Photoshop中根據(jù)導出的UV位圖繪制設備模型的貼圖。在Photoshop中導入UV位圖后將實物圖片拆分填入,注意接縫處的紋理銜接。貼圖繪制如圖5所示。(3)虛擬機房場景搭建



本文編號:3901647

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