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并行計算在計算機博弈中的研究與應用

發(fā)布時間:2017-04-20 21:04

  本文關(guān)鍵詞:并行計算在計算機博弈中的研究與應用,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:搜索在博弈方面的運用是非常重要的,是得出最優(yōu)落子點最有效的方法。然而,當前的博弈搜索都是串行執(zhí)行的,執(zhí)行時間長,深度不夠,不能在有限的、規(guī)定的時間內(nèi)搜索出最佳落子點。因此,并行方法是博弈研究中的一個重要方向。為此,本文主要完成了如下兩方面的工作:1.為了實現(xiàn)并行博弈搜索技術(shù),以提高CPU使用率和搜索效率。文章首先分析了并行博弈搜索技術(shù)的可行性,構(gòu)建了基于傳統(tǒng)博弈搜索的并行博弈搜索策略架構(gòu);然后,提出了由主程序和子線程共同構(gòu)成的博弈策略框架,設計了主程序、子線程的通信方法;最后,通過主程序選擇多個子線程中的相對最優(yōu)解,通過策略推送方式,為整個博弈提供相對優(yōu)良的博弈對策。2.為了驗證上述研究成果,作者改進了自己所在實驗室的六子棋博弈平臺,改進為并行的六子棋博弈平臺,通過對比改進前后的博弈策略,證實了新的博弈策略是有效可行的,CPU的使用率得到提升,運用并行的一方獲勝的概率增大了。
【關(guān)鍵詞】:并行計算 多線程 串行計算 博弈策略 六子棋
【學位授予單位】:重慶理工大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2015
【分類號】:TP338.6
【目錄】:
  • 摘要4-5
  • ABSTRACT5-9
  • 1 引言9-15
  • 1.1 國內(nèi)外研究的現(xiàn)實狀況9-10
  • 1.1.1 六子棋當前博弈算法的狀態(tài)9
  • 1.1.2 六子棋目前的研究上的不足9-10
  • 1.2 研究的目的和意義10-11
  • 1.3 主要研究內(nèi)容與研究成果11-13
  • 1.4 論文的組織結(jié)構(gòu)13-15
  • 2 計算機博弈與六子棋平臺15-21
  • 2.1 完全信息博弈15
  • 2.2 博弈樹15
  • 2.3 四種搜索算法的比較與分析15-16
  • 2.4 六子棋棋局的表示及變化趨勢16-17
  • 2.5 當前六子棋博弈流程17-19
  • 2.6 進程與線程19-20
  • 2.7 六子棋獲勝局面20-21
  • 3 并行程序設計21-31
  • 3.1 并行技術(shù)21-22
  • 3.1.1 并行技術(shù)的發(fā)展21
  • 3.1.2 偽并行21
  • 3.1.3 并行計算21-22
  • 3.2 串行算法與并行算法訪存模型22-24
  • 3.2.1 串行算法存儲模型22-23
  • 3.2.2 并行算法存儲模型23-24
  • 3.3 計算機的體系結(jié)構(gòu)24-25
  • 3.4 共享存儲器與多處理機關(guān)系25-27
  • 3.4.1 多指令流多數(shù)據(jù)流機器(MIMD)存儲類型25-26
  • 3.4.2 共享存儲器與多處理器的幾種主要連結(jié)26-27
  • 3.5 并行編程模型27-28
  • 3.5.1 共享變量模型27-28
  • 3.5.2 消息傳遞模型28
  • 3.5.3 數(shù)據(jù)并行模型28
  • 3.6 并行程序設計28
  • 3.7 影響并行算法性能的因素28-31
  • 3.7.1 充分發(fā)掘可以并行的程序段28-29
  • 3.7.2 負載平衡問題29
  • 3.7.3 數(shù)據(jù)通信與同步29-31
  • 4 并行算法設計31-43
  • 4.1 幾種windows平臺下的并行編程模式31-32
  • 4.1.1 Windows多線程31
  • 4.1.2 OpenMP31-32
  • 4.1.3 MPI32
  • 4.2 幾種相關(guān)并行算法32-36
  • 4.2.1 遺傳算法及并行性分析32-35
  • 4.2.2 貪心算法及并行性分析35
  • 4.2.3 禁忌算法及并行性分析35-36
  • 4.2.4 Memetic算法及其并行性分析36
  • 4.2.5 各種算法的并行與通信36
  • 4.3 并行程序的編程模式36-38
  • 4.4 Open MP編程模型38-39
  • 4.5 Open MP性能分析39-40
  • 4.6 博弈算法的并行化40-43
  • 5 六子棋博弈的并行系統(tǒng)設計43-51
  • 5.1 兩種并行方法43-44
  • 5.2 引入并行的多線程的解決思路44-45
  • 5.3 任務的分解,評判及其回收45
  • 5.4 并行博弈系統(tǒng)中最佳落子點的選擇45-46
  • 5.5 六棋博弈并行算法的設計46-47
  • 5.6 多線程并行搜索的偽代碼47-51
  • 6 實驗分析51-59
  • 6.1 系統(tǒng)實現(xiàn)51-54
  • 6.2 實驗分析54-59
  • 7 總結(jié)與展望59-61
  • 致謝61-63
  • 參考文獻63-65
  • 個人簡歷、在學期間發(fā)表的學術(shù)論文及取得的研究成果65

【參考文獻】

中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前1條

1 李建江,舒繼武,陳永健,王鼎興,鄭緯民;Analysis of Factors Affecting Execution Performance of OpenMP Programs[J];Tsinghua Science and Technology;2005年03期


  本文關(guān)鍵詞:并行計算在計算機博弈中的研究與應用,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。

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本文編號:319502

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