基于視覺誘發(fā)電位的實(shí)時(shí)腦機(jī)接口系統(tǒng)研究與實(shí)現(xiàn)
【圖文】:
通過該技術(shù)可加速圖像的顯示。.3 實(shí)時(shí)處理下的刺激器設(shè)計(jì)本文所設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)的刺激器是在 Visual C++6.0 開發(fā)環(huán)境下完成。在刺激器計(jì)中充分利用 C++語言、MFC 技術(shù)、多線程技術(shù)、DirectX 技術(shù)等的優(yōu)秀性能高刺激器乃至整個(gè)系統(tǒng)的運(yùn)行效率。.3.1 刺激圖形與刺激模式選擇與設(shè)計(jì)項(xiàng)目的前期工作中對刺激器的刺激圖形和相應(yīng)的圖形變換方式等做了大量,得出的結(jié)論是:通過模塊(方塊或者其他形狀)的顏色變換形成的閃爍對的刺激最有效,,能夠有效刺激產(chǎn)生誘發(fā)腦電信號。① 刺激圖形的選擇本文研究了兩種圖形模塊:箭頭和方塊。圖 2.1 是刺激目標(biāo)為箭頭的刺激器 2.2 的刺激目標(biāo)是方塊。隨著系統(tǒng)研究的深入,發(fā)現(xiàn)箭頭刺激效果不如方塊效,所以最后系統(tǒng)采用的是方塊的方式。
圖 2.2 刺激模塊為方塊的刺激器Figure 2.2 The square stimulator② 圖形顏色選擇刺激圖形顏色變換要能夠有效刺激眼睛,產(chǎn)生腦電信號,就需要圖形變顏色差要較大。系統(tǒng)前期選擇的顏色是:紅(RGB,255:0:0)→黃(RGB,255:255:0)。經(jīng)過發(fā)現(xiàn)刺激產(chǎn)生的誘發(fā)電位不夠明顯。后來采用白(RGB, 255:255:255)GB,0:0:0),兩種顏色色差達(dá)到最大,經(jīng)過實(shí)驗(yàn)證明這兩種顏色對眼睛的系統(tǒng)要求。其缺點(diǎn)是:測試者在測試時(shí)間長了之后眼睛有干涉感,易流③ 刺激器參數(shù)設(shè)置為了不同的刺激需求,刺激器具有一些相關(guān)參數(shù)。具體參數(shù)如圖 2.3。
【學(xué)位授予單位】:重慶大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2008
【分類號】:TP334.7
【參考文獻(xiàn)】
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本文編號:2644086
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