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虛擬文化消費(fèi)的基本問題研究

發(fā)布時(shí)間:2019-01-27 15:09
【摘要】:我國目前進(jìn)入到了一個(gè)消費(fèi)盛行的時(shí)代,大眾娛樂消費(fèi)已經(jīng)從傳統(tǒng)的書籍、DVD、主題公園、游樂場等內(nèi)容拓展到了網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域。隨著社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和技術(shù)的進(jìn)步,虛擬文化消費(fèi)成為人類消費(fèi)社會(huì)發(fā)展的必然趨勢,人們在保證正常的生理和安全需要的同時(shí),擁有了更多可以支配的時(shí)間和可以自由支配的剩余資金,單純的生理需求已經(jīng)無法滿足人類對更高生活的追求,,關(guān)注內(nèi)心、關(guān)注精神、關(guān)注感受已經(jīng)成為現(xiàn)代消費(fèi)社會(huì)消費(fèi)者從事消費(fèi)活動(dòng)的指導(dǎo)性標(biāo)準(zhǔn)。本文將虛擬文化消費(fèi)作為研究對象,以廣義虛擬經(jīng)濟(jì)論、鮑德里亞的符號(hào)消費(fèi)理論和馬斯洛的需求層次理論為基礎(chǔ),從虛擬文化消費(fèi)的以下幾個(gè)問題進(jìn)行研究:虛擬文化消費(fèi)的客體、虛擬文化消費(fèi)的主體以及虛擬文化消費(fèi)的方式。同時(shí),在我國,虛擬文化消費(fèi)還處于萌芽狀態(tài),在給人們帶來新的消費(fèi)體驗(yàn)的同時(shí),其自身也存在著很多問題,例如網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е虏糠智嗌倌瓿砂a,虛擬空間中消費(fèi)者的虛擬資產(chǎn)沒有得到有效的保護(hù),傳統(tǒng)的虛擬文化消費(fèi)中藝術(shù)品價(jià)格過度炒作,給部分投機(jī)分子以可乘之機(jī),破壞了正常的市場秩序等等,本文通過系統(tǒng)的分析,得出了自己的解決方案。
[Abstract]:At present, our country has entered an era of popular consumption. Mass entertainment consumption has expanded from traditional books, DVD, theme parks, playgrounds and other content to the network field. With the development of social economy and the progress of technology, the consumption of virtual culture has become the inevitable trend of the development of human consumption society. With more disposable time and free remaining funds, simple physiological needs can no longer meet the human pursuit of a higher life, attention to the heart, attention to the spirit, Attention to feeling has become a guiding standard for consumers to engage in consumer activities in modern consumer society. Based on the theory of generalized virtual economy, Baudrillard's theory of symbolic consumption and Maslow's theory of hierarchy of demand, this paper takes the consumption of virtual culture as the research object. This paper studies the following problems of virtual culture consumption: the object of virtual culture consumption, the subject of virtual culture consumption and the way of virtual culture consumption. At the same time, in our country, virtual culture consumption is still in its infancy, while bringing people a new consumption experience, there are also many problems, such as online games lead to some teenagers addiction, The virtual assets of consumers in the virtual space have not been effectively protected. In the traditional virtual culture consumption, the price of works of art has been overhyped, giving some speculators the opportunity to take advantage of the opportunities, thus destroying the normal market order, and so on. Through systematic analysis, this paper comes up with its own solution.
【學(xué)位授予單位】:上海交通大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2012
【分類號(hào)】:G124

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本文編號(hào):2416383

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