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游戲企業(yè)“游戲+”生態(tài)模式初探

發(fā)布時(shí)間:2024-04-23 05:11
  近年來,游戲不斷拓展功能,被廣泛應(yīng)用到教育、醫(yī)療、商業(yè)、科研、社會(huì)治理等諸多領(lǐng)域,并取得顯著成效,功能游戲成為電子游戲行業(yè)的一個(gè)重要分支。游戲企業(yè)通過構(gòu)建的"游戲+"立體生態(tài),為功能游戲提供廣泛的應(yīng)用場(chǎng)景和資源支持,不斷探索"游戲+科普""游戲+醫(yī)療""游戲+文化傳播""游戲+公益"等社會(huì)化應(yīng)用,在游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的同時(shí),實(shí)現(xiàn)了經(jīng)濟(jì)社會(huì)各行各業(yè)的發(fā)展賦能。

【文章頁數(shù)】:7 頁

【部分圖文】:

圖1近十年國內(nèi)游戲市場(chǎng)銷售收入和用戶規(guī)模情況

圖1近十年國內(nèi)游戲市場(chǎng)銷售收入和用戶規(guī)模情況

(2)“游戲+”承擔(dān)了社會(huì)責(zé)任,有助于改變游戲傳統(tǒng)的社會(huì)負(fù)面形象。當(dāng)前國內(nèi)游戲環(huán)境不佳,“沉迷”游戲?qū)е碌纳鐣?huì)問題凸顯,游戲乃至游戲企業(yè)長(zhǎng)期背負(fù)社會(huì)負(fù)面形象。根據(jù)北京陽光消費(fèi)大數(shù)據(jù)研究院對(duì)2020年上半年網(wǎng)游輿情數(shù)據(jù)分析顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面輿情占比高達(dá)53.49%,包括充值退費(fèi)糾....


圖2“游戲+”社會(huì)化應(yīng)用的三種模式

圖2“游戲+”社會(huì)化應(yīng)用的三種模式

“游戲+科普”的應(yīng)用目前已經(jīng)十分廣泛,如幫助玩家了解腫瘤預(yù)防及治療知識(shí)的腫瘤治療模擬游戲“腫瘤醫(yī)師”,使玩家體會(huì)城市規(guī)劃的基本設(shè)計(jì)與流程的模擬經(jīng)營類手游“模擬城市———我是市長(zhǎng)”,通過3D模擬對(duì)植物的一生進(jìn)行的參與性趣味探索游戲“納木”等。波克城市在“游戲+科普”領(lǐng)域也積極探索,....


圖3波克城市的“游戲+”生態(tài)模式探索

圖3波克城市的“游戲+”生態(tài)模式探索

但是,在實(shí)踐中游戲企業(yè)在跨界中也面臨各種可能的問題,如圖3所示,嚴(yán)肅性與娛樂性的平衡、線上與線下的互動(dòng)等問題在實(shí)施過程中出現(xiàn),需要不斷探索前行。同時(shí),我們也可以看到當(dāng)前國內(nèi)的游戲企業(yè)的“游戲+”生態(tài)還處于初級(jí)模式,停留在向玩家傳遞信息的正向傳播階段,逆向反饋和實(shí)時(shí)交互模式較少,在....


圖7-1“游戲+”社會(huì)化應(yīng)用的三種模式

圖7-1“游戲+”社會(huì)化應(yīng)用的三種模式

第7章網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)治理社會(huì)效益導(dǎo)向提升對(duì)策61第7章網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)治理社會(huì)效益導(dǎo)向的提升對(duì)策基于上一章對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)治理社會(huì)效益評(píng)價(jià)的分析,本章針對(duì)于評(píng)價(jià)的結(jié)果和評(píng)價(jià)中存在的問題,提出了相應(yīng)的對(duì)策建議。7.1發(fā)揮游戲正向價(jià)值,引導(dǎo)游戲生產(chǎn)偏向7.1.1推動(dòng)游戲跨界融合....



本文編號(hào):3962669

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