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游戲化綠色信息系統(tǒng)的用戶持續(xù)使用行為影響因素研究

發(fā)布時間:2021-01-18 12:26
  近年來因為信息技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,企業(yè)履行環(huán)保責任有了全新的方式。2016年支付寶APP推出一款“螞蟻森林”應用,它的出現(xiàn)顛覆了以往的商業(yè)模式,這是綠色信息系統(tǒng)在用戶個人層面的創(chuàng)新實踐,同時應用融合了游戲化設計,所以一經(jīng)推出就異;鸨,那么這流行的背后是為什么呢?本文以螞蟻森林為研究對象,探究游戲化綠色信息系統(tǒng)的用戶持續(xù)使用行為究竟受到哪些因素影響,目的是想揭示螞蟻森林流行的原因。全文在梳理了國內(nèi)外相關文獻的基礎上,結(jié)合研究對象的特點,以理性行為與計劃行為理論為基礎,參照信息系統(tǒng)和游戲化的相關模型,構(gòu)建出螞蟻森林的用戶持續(xù)使用行為模型。模型以持續(xù)使用意愿對持續(xù)使用行為的正向影響為主線,假設習慣在意愿對行為的影響中起負向調(diào)節(jié)作用,同時認為螞蟻森林的游戲化元素正向影響用戶的感知娛樂性和感知互動性,用戶的感知互動性、感知娛樂性、環(huán)境責任感以及受到的社會影響均正向影響持續(xù)使用意愿,感知成本負向影響持續(xù)使用意愿。通過問卷數(shù)據(jù)收集和實證分析,最終的結(jié)果顯示除性別外其他基本人口特征不同的用戶對持續(xù)使用行為的感知有顯著差異,所有的假設都是成立的,但是感知互動性和社會影響對持續(xù)使用意愿的影響為弱... 

【文章來源】:云南大學云南省 211工程院校

【文章頁數(shù)】:73 頁

【學位級別】:碩士

【部分圖文】:

游戲化綠色信息系統(tǒng)的用戶持續(xù)使用行為影響因素研究


圖1.1螞蟻森林展示圖??媽蟻森林的應用設計有鮮明的游戲元素(如圖U):點數(shù),你積累的綠色能??

緒論,主要內(nèi)容,順序,框架


?J??圖1.2研宄框架??本文的寫作順序和主要內(nèi)容如圖1.2所示,第一章:緒論。主要闡述本文的??研宄背景,研究意義。介紹本文研宄的概念定義,明確綠色信息系統(tǒng)和游戲化在??8??

游戲化,行為影響,領域,對消


SOR模型被提出后,常常被應用于在線消費者或用戶的行為研宄,取得??的結(jié)果也令人滿意。在游戲化研宄領域,Gatautis?(2016)融合SOR模型與游戲??化元素DMC分層法,概括并提出了網(wǎng)絡消費者行為的SOR模型,即圖2.1。在??虛擬世界里,使用游戲組件元素對消費者進行刺激,通過游戲化動力元素來改變??消費者內(nèi)心的狀態(tài),進而影響消費者做出或者避免行動,這是模型表達的主要意??思。但目前的情況是SOR模型探宄游戲化對消費者的作用機制似乎過于簡單,其??實證研宄文獻也非常缺乏。??’游戲組件元素、??\??網(wǎng)站元素??頭像、徽章、虛擬物品、??點數(shù)、排行榜??1?\?r?n?^??社交?\?影響/動力元素??成就、收集、團隊、贈予?>約束、情感、敘事、?-行動/避免行動??L??7?漸進、關系?[??^??1????等級、反饋、戰(zhàn)斗、內(nèi)容^??解鎖、獎勵??Xr-————^?(????1?游戲機制元素?????I???圖2.1游戲化對消費者行為影響的SOR模型??得益于時代的發(fā)展和技術(shù)的進步,游戲化己成功應用于多個領域,因此也吸??引著學者在自己擅長的領域研宄游戲化,有營銷領域(Hofacker,2016)、知識??管理領域(Suh?和?Wagner,2017)、眾包領域(Dergousoff?和?Mandryk,2015)??和電子健康領域(Kapp,2013),但是在國內(nèi),游戲化研究目前多是與教育結(jié)合,??12??

【參考文獻】:
期刊論文
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[3]移動社交媒體用戶持續(xù)使用行為研究[J]. 孟猛,朱慶華.  現(xiàn)代情報. 2018(01)
[4]社會影響理論視角的社交媒體持續(xù)使用研究[J]. 肖璇,王鐵男,郝凡浩.  管理科學學報. 2017(11)
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博士論文
[1]公民科學游戲化應用的用戶持續(xù)使用意圖影響因素研究[D]. 方可人.中國科學技術(shù)大學 2018
[2]移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的品牌社區(qū)使用及影響機制研究[D]. 鄧元兵.上海交通大學 2015
[3]儒家價值觀、個人責任感對中國居民環(huán)保行為的影響研究[D]. 么桂杰.北京理工大學 2014
[4]互動性對B2C環(huán)境下信任及購買行為傾向影響研究[D]. 唐嘉庚.復旦大學 2006

碩士論文
[1]“互聯(lián)網(wǎng)+公益”背景下消費者參與虛擬CSR行為的影響研究[D]. 安冉.西南交通大學 2018
[2]價值共創(chuàng)視角下互聯(lián)網(wǎng)公益活動參與意愿影響因素研究[D]. 張佚凡.南京大學 2018
[3]綠色信息系統(tǒng)中游戲化示能性促進用戶親環(huán)境行為研究[D]. 柯曉波.廣東工業(yè)大學 2018
[4]互動感知、體驗價值對社交網(wǎng)站用戶參與行為的影響研究[D]. 葉曉茵.華僑大學 2015
[5]飯店微信用戶持續(xù)使用意愿影響因素研究[D]. 孫鳳.浙江大學 2015
[6]移動游戲用戶持續(xù)使用意愿影響因素研究[D]. 包成名.南京大學 2014
[7]游戲化設計方法在微公益項目中的應用研究[D]. 趙丹妮.湖南大學 2013
[8]綠色信息系統(tǒng)及其評價指標體系研究[D]. 仝倩倩.河北工業(yè)大學 2011



本文編號:2984947

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