基于HTML5和Kinect的體感交互游戲關(guān)鍵技術(shù)研究
發(fā)布時間:2024-05-22 01:38
用戶體驗要求的日益提高推動著人機交互技術(shù)的不斷發(fā)展。自鼠標和觸屏的人機交互方式出現(xiàn)后,用戶更加渴求以一種自然人的交流方式與機器進行交互,因而利用體態(tài)以及語言進行人機交互的體感交互技術(shù)已然成為人機交互的發(fā)展趨勢,并逐步與PC、平板、手機等多終端融合,從游戲領(lǐng)域不斷向大眾應(yīng)用領(lǐng)域行業(yè)滲透。 體感技術(shù)在游戲領(lǐng)域的探索開創(chuàng)了體感交互的先河,并引入健康游戲的理念,成功開發(fā)了集娛樂體驗與運動健身于一體的體感交互游戲模式。然而它并不支持網(wǎng)頁瀏覽器模式;多人游戲也只局限于Xbox Live平臺。 本文針對傳統(tǒng)體感游戲無法在網(wǎng)頁瀏覽器體驗的問題展開研究,在體感交互游戲的關(guān)鍵技術(shù)以及游戲開發(fā)的主流技術(shù)的相關(guān)方向上完成以下主要工作,利用現(xiàn)在流行的Kinect識別技術(shù),Javascript網(wǎng)頁開發(fā)技術(shù)以及HTML5Websocket通信技術(shù),實現(xiàn)一種全新的網(wǎng)頁版體感交互游戲模式,主要完成的工作如下: 1.針對現(xiàn)有體感交互游戲系統(tǒng)多人游戲的局限性,利用HTML5Websocket通信技術(shù)設(shè)計實現(xiàn)一種基于事件方式的體感動作與游戲原型通信機制,完成異地用戶數(shù)據(jù)高效、實時web通信; 2.利用Kinect體感攝影機實...
【文章頁數(shù)】:55 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
ABSTRACT
目錄
第一章 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究的意義
1.3 論文主要內(nèi)容及結(jié)構(gòu)
第二章 基于現(xiàn)有技術(shù)的體感交互游戲
2.1 體感交互游戲
2.1.1 體感交互游戲的特點
2.1.2 體感交互游戲的發(fā)展歷程
2.1.3 體感游戲的發(fā)展趨勢
2.2 現(xiàn)有體感游戲的實現(xiàn)技術(shù)
2.2.1 現(xiàn)有體感游戲動作采集技術(shù)實現(xiàn)
2.2.2 現(xiàn)有體感游戲通信機制技術(shù)
2.2.3 現(xiàn)有體感游戲交互模式分析
2.3 小結(jié)
第三章 基于Kinect及HTML5實現(xiàn)體感交互游戲的方案以及關(guān)鍵技術(shù)
3.1 引言
3.2 體感控制器:Kinect
3.2.1 發(fā)現(xiàn)連接的Kinect
3.2.2 數(shù)據(jù)采集
3.2.3 動作識別
3.2.4 Kinect映射機制
3.3 游戲開發(fā):HTML5之Canvas
3.3.1 Canvas簡介
3.3.2 Canvas繪圖
3.3.3 Canvas圖像
3.4 通信方式:Websocket
3.4.1 Websocket簡介
3.4.2 Websocket優(yōu)勢
3.4.3 Websocket服務(wù)器
3.4.4 Websocket API
3.5 小結(jié)
第四章 基于Kinect和HTML5的游戲系統(tǒng)
4.1 引言
4.2 游戲系統(tǒng)框架
4.3 HTML5單人游戲開發(fā)
4.3.1 游戲畫面模塊
4.3.2 風箏動畫模塊
4.3.3 游戲控制模塊
4.3.4 單人游戲操作流程
4.4 HTML5多人游戲開發(fā)
4.4.1 多人游戲系統(tǒng)架構(gòu)
4.4.2 多人游戲操作流程
4.5 Kinect動作識別
4.5.1 玩家手勢設(shè)計
4.5.2 玩家手勢識別的實現(xiàn)
4.6 體感動作與游戲結(jié)合
4.6.1 體感動作與游戲結(jié)合的橋梁——WebSocket
4.6.2 體感游戲操作流程
4.7 小結(jié)
第五章 總結(jié)
5.1 總結(jié)與成果
5.2 論文創(chuàng)新點
5.3 論文不足與展望
參考文獻
致謝
本文編號:3980210
【文章頁數(shù)】:55 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
ABSTRACT
目錄
第一章 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究的意義
1.3 論文主要內(nèi)容及結(jié)構(gòu)
第二章 基于現(xiàn)有技術(shù)的體感交互游戲
2.1 體感交互游戲
2.1.1 體感交互游戲的特點
2.1.2 體感交互游戲的發(fā)展歷程
2.1.3 體感游戲的發(fā)展趨勢
2.2 現(xiàn)有體感游戲的實現(xiàn)技術(shù)
2.2.1 現(xiàn)有體感游戲動作采集技術(shù)實現(xiàn)
2.2.2 現(xiàn)有體感游戲通信機制技術(shù)
2.2.3 現(xiàn)有體感游戲交互模式分析
2.3 小結(jié)
第三章 基于Kinect及HTML5實現(xiàn)體感交互游戲的方案以及關(guān)鍵技術(shù)
3.1 引言
3.2 體感控制器:Kinect
3.2.1 發(fā)現(xiàn)連接的Kinect
3.2.2 數(shù)據(jù)采集
3.2.3 動作識別
3.2.4 Kinect映射機制
3.3 游戲開發(fā):HTML5之Canvas
3.3.1 Canvas簡介
3.3.2 Canvas繪圖
3.3.3 Canvas圖像
3.4 通信方式:Websocket
3.4.1 Websocket簡介
3.4.2 Websocket優(yōu)勢
3.4.3 Websocket服務(wù)器
3.4.4 Websocket API
3.5 小結(jié)
第四章 基于Kinect和HTML5的游戲系統(tǒng)
4.1 引言
4.2 游戲系統(tǒng)框架
4.3 HTML5單人游戲開發(fā)
4.3.1 游戲畫面模塊
4.3.2 風箏動畫模塊
4.3.3 游戲控制模塊
4.3.4 單人游戲操作流程
4.4 HTML5多人游戲開發(fā)
4.4.1 多人游戲系統(tǒng)架構(gòu)
4.4.2 多人游戲操作流程
4.5 Kinect動作識別
4.5.1 玩家手勢設(shè)計
4.5.2 玩家手勢識別的實現(xiàn)
4.6 體感動作與游戲結(jié)合
4.6.1 體感動作與游戲結(jié)合的橋梁——WebSocket
4.6.2 體感游戲操作流程
4.7 小結(jié)
第五章 總結(jié)
5.1 總結(jié)與成果
5.2 論文創(chuàng)新點
5.3 論文不足與展望
參考文獻
致謝
本文編號:3980210
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