本文以游戲網(wǎng)站的本地化設(shè)計(jì)研究為課題,但有所不同的是,以往關(guān)于本地化的研究多側(cè)重在語言翻譯學(xué)的的領(lǐng)域,而本論文則是希望站在設(shè)計(jì)的角度,從文化差異的層面上談網(wǎng)站設(shè)計(jì)的本地化。在對(duì)針對(duì)不同區(qū)域的游戲網(wǎng)頁進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),如果能夠?qū)Ω鱾(gè)區(qū)域、國(guó)家、種族之間在文化偏好上的差別進(jìn)行思量,界面的可用性將進(jìn)一步增強(qiáng)。從文化的角度來看,中國(guó)、中文區(qū)域的文化與其他地域和國(guó)家的文化有著很大的不同。不能夠把本地化工作僅僅局限于語言文本的翻譯上,需要通過對(duì)文化、可用性的研究,從視覺、行為和文化理念上去改善本地化網(wǎng)站的可用性,使自己的產(chǎn)品更好的為目標(biāo)用戶所接受。本文的理論來源是基于霍夫斯塔德(Hofstede)的文化維度理論,通過對(duì)文化維度指數(shù)研究,對(duì)國(guó)家的文化類型做出分析。并且結(jié)合BarberBadre提出的文化可用性的相關(guān)概念,研究文化差異下的網(wǎng)頁設(shè)計(jì)~1。不同文化背景下的用戶的不同偏好和傾向著實(shí)存在,也會(huì)影響著用戶對(duì)產(chǎn)品的滿意程度以及操作效率。結(jié)合本土文化的本地化產(chǎn)品還要將易于學(xué)習(xí)、高效率以及用戶使用的滿意度等因素結(jié)合在一起,產(chǎn)出以用戶為中心的本地化產(chǎn)品。本文首先從文化維度模型的分析入手,對(duì)不同國(guó)家的文化模型進(jìn)行研究取樣,對(duì)比分析,總結(jié)出針對(duì)不同文化模型下的用戶的網(wǎng)站設(shè)計(jì)建議。通過對(duì)文化的研究,得出了基于文化的設(shè)計(jì)模型。然后針對(duì)特定的地域進(jìn)行設(shè)計(jì)實(shí)踐,從用戶出發(fā)進(jìn)行問卷調(diào)查,得出相關(guān)的需求數(shù)據(jù)。文化是一個(gè)龐大且相對(duì)抽象的概念,本課題的研究并不是著重于研究文化現(xiàn)象,而是旨在通過對(duì)文化模型的分析去理解基于文化維度的本地化的游戲網(wǎng)站界面設(shè)計(jì)。通過對(duì)不同地域的文化模型類型的理解和分析,使產(chǎn)品從起步階段就能夠嘗試去迎合目標(biāo)用戶的文化偏好和對(duì)產(chǎn)品的心理預(yù)期。分析歸納出基于文化的相關(guān)視覺設(shè)計(jì)、行為設(shè)計(jì)、理念文化設(shè)計(jì)的模型,在大的文化背景之下,根據(jù)文化模型對(duì)針對(duì)具體的目標(biāo)地域的本地化產(chǎn)品的界面進(jìn)行設(shè)計(jì)。旨在使得產(chǎn)品能夠切實(shí)的從當(dāng)?shù)赜脩舫霭l(fā),響應(yīng)當(dāng)?shù)卣吆陀脩粜枨?自然地融入當(dāng)?shù)匚幕?br />
【學(xué)位授予單位】:武漢理工大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2018
【分類號(hào)】:TP393.092
文章目錄
摘要
ABSTRACT
第1章 緒論
1.1 課題研究的背景
1.2 課題研究的目的及意義
1.2.1 課題研究的目的
1.2.2 課題研究的意義
1.3 本課題的國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀
1.3.1 國(guó)外研究動(dòng)態(tài)綜述
1.3.2 國(guó)內(nèi)研究動(dòng)態(tài)綜述
1.4 課題研究的方法
1.5 論文結(jié)構(gòu)
第2章 本地化的游戲網(wǎng)站界面設(shè)計(jì)理論綜述
2.1 游戲網(wǎng)站界面面設(shè)計(jì)
2.1.1 游戲網(wǎng)站界面設(shè)計(jì)的概述
2.1.2 游戲網(wǎng)站界面設(shè)計(jì)的方法
2.2 本地化概況
2.2.1 本地化相關(guān)概念及其關(guān)系
2.2.2 本地化相關(guān)理論
2.2.3 文化可用性
2.3 文化成因?qū)τ螒蚓W(wǎng)站界面的影響
2.3.1 文化的相關(guān)理解
2.3.2 文化維度模型
2.3.3 文化對(duì)于網(wǎng)站界面設(shè)計(jì)的影響
2.3.4 游戲網(wǎng)站界面設(shè)計(jì)本地化研究方法及流程
2.4 基于文化維度的本地化游戲網(wǎng)站界面設(shè)計(jì)特征
2.5 本章小結(jié)
第3章 本地化的游戲網(wǎng)站界面設(shè)計(jì)模型
3.1 本地化的游戲網(wǎng)站理念設(shè)計(jì)模型
3.2 本地化的游戲網(wǎng)站行為設(shè)計(jì)模型
3.3 本地化的游戲網(wǎng)站視覺設(shè)計(jì)模型
3.4 本地化的游戲網(wǎng)站界面設(shè)計(jì)原則
3.4.1 自然融入原則
3.4.2 還原性原則
3.4.3 形式美感原則
3.4.4 趣味性原則
3.5 本章小結(jié)
第4章 手機(jī)游戲《王者榮耀》英文版網(wǎng)站界面設(shè)計(jì)實(shí)踐
4.1 產(chǎn)品背景
4.2 用戶市場(chǎng)地域文化及網(wǎng)頁設(shè)計(jì)分析
4.3 用戶定量分析
4.3.1 調(diào)查問卷制定的目的
4.3.2 調(diào)查問卷設(shè)計(jì)
4.3.3 調(diào)查問卷結(jié)果分析
4.4 設(shè)計(jì)實(shí)施
4.4.1 目標(biāo)對(duì)象
4.4.2 關(guān)鍵詞提取
4.4.3 信息架構(gòu)
4.4.4 交互原型
4.4.5 視覺規(guī)范
4.4.6 視覺稿設(shè)計(jì)
4.5 數(shù)據(jù)反饋
4.6 本章小結(jié)
第5章 總結(jié)與展望
參考文獻(xiàn)
附錄一
附錄二 王者榮耀英文版官方網(wǎng)站PC端效果圖
附錄三 王者榮耀英文版官方網(wǎng)站移動(dòng)端效果圖
致謝
攻讀碩士期間發(fā)表的學(xué)術(shù)論文
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